Ein abtrünniger Archäologe, Atlantis und der Chac-Mool

Ein abtrünniger Archäologe, Atlantis und der Chac-Mool


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

In den späten 1890er Jahren, als sich Amerika zu einem industriellen Schwergewicht entwickelte, entdeckten seine Wissenschaftler und Entdecker die alte Vergangenheit der Erde wieder und zeichneten vergessene Zivilisationen auf unserem Planeten auf. Einer dieser Entdecker war Augustus Le Plongeon, ein französischer Amerikaner, der nach der Lektüre der Heldentaten von Stephens und Catherwood in Reisevorfälle in Mittelamerika, Chiapas und Yucatan , machte sich auf, Mexiko und die Maya-Städte auf der Halbinsel Yucatan zu erkunden.

Der versierte Fotograf und Landvermesser Augustus kam 1875 in Mérida, Mexiko (Hauptstadt von Yucatan) an und machte zusammen mit seiner Frau Alice Pläne, eine Reihe wichtiger Maya-Ruinen zu besuchen. Bevor sie irgendwohin gehen konnten, musste eine bewaffnete Eskorte zum Schutz gegen Banditen, Maya-Rebellen und die yukatekische Miliz organisiert werden, die einen Kastenkrieg führten, der das Gebiet mehrere Jahre lang destabilisiert hatte. Obwohl gefährlich, reisten sie nach Uxmal und später nach Chichen Itza und machten einige der frühesten Fotografien der Gebäude in diesen Gebieten.

In Chichen Itza ließ Augustus Arbeiter große Teile der zentralen Akropolis räumen, um die stehenden Gebäude besser fotografieren zu können. Diese Bilder inspirierten später eine Reihe bekannter Wissenschaftler, darunter Edward Thompson, ein amerikanischer Archäologe, der mit Unterstützung der Carnegie Institution die ersten umfangreichen Ausgrabungen und Konsolidierungen der antiken Stadt durchführte.

Symbole und Hieroglyphen früher Zivilisationen

Da Augustus neugierig auf die Maya-Sprache war, ließ er sich von lokalen Lehrern in der Yucatan-Maya-Sprache unterrichten, um seine Forschungen zum Verständnis der dekorativen Symbole und Hieroglyphen zu unterstützen, die eine Reihe von Gebäuden und Wandgemälden bedeckten. Als hochrangiger Freimaurer, der viel durch den Nahen Osten und Ägypten gereist war, glaubte Le Plongeon, dass die dynastischen Ägypter von frühen Maya-Entdeckern und Menschen aus Atlantis beeinflusst wurden und schrieb ausführlich über seine Theorien.

Augustus Le Plongeon und Arbeiter stehen an einer Skulpturensammlung in der Nähe der Hauptpyramide von Chichen Itza (1875.) Foto aus "A Dream of Maya" von Lawrence Gustave Desmond (Via Author)

In den 1890er Jahren und bis weit in die frühen 1900er Jahre, vor der Einführung von Kohlenstoff-14-Datierungstechniken, ermittelten Wissenschaftler die Hintergründe der frühen Zivilisationen durch vergleichende Analysen und glaubten, dass die prägende Periode der Maya dieselbe war wie die christliche Ära, ungefähr 1500 v. Die meisten der damals prominenten Archäologen schrieben Le Plongeon sofort ab und werteten seine Arbeit als reine Dummheit ab. Aber Le Plongeon hat vielleicht etwas erreicht, das wir heute nur schätzen können.

Antike Ingenieurskunst: Sternenkonstellationen und Energieausrichtungen

Die Maya verehrten ihre Geschichte und heiligten frühere Generationen. Bekannte Pyramidenkomplexe und Gebäude wurden auf den Fundamenten und Spitzen der bestehenden Architektur errichtet, um die korrekte Sternkonstellation und energetische Ausrichtung aufrechtzuerhalten. Heute haben wir nur ein rudimentäres Verständnis dafür, warum diese Praktiken beibehalten wurden, die sich auf saisonales Pflanzen, Ernten usw. konzentrierten. Aber jüngste Forschungen haben eine überraschende Entdeckung gemacht!

  • Die Maya-Kontroverse: Erstaunliche neue Beweise für ein vorsintflutliches Volk, das die Welt beeinflusst hat
  • Atlantis ausgegraben – Zeigen überraschende Unterwasserscans verlorene Architektur auf dem Meeresboden?
  • Fortschrittliche Ingenieurskunst am Maya-Observatorium in Chichen Itza . entdeckt

Die Maya wandten eine Wissenschaft an, die in ihre Pyramiden eingearbeitet wurde und die natürliche, von der Erde emittierende geomagnetische Felder sammelte und verstärkte. John Burke in seinem Buch Seed des Wissens, Stein der Fülle , diese tellurischen Felder (Erdströmungen) gemessen und entdeckten, dass Pyramidenkomplexe absichtlich über diesen Wirbeln entworfen und gebaut wurden. Offensichtlich waren die ursprünglichen Maya technisch und wissenschaftlich fortschrittlich und entwickelten über Tausende von Jahren eine mächtige und kulturell reiche Zivilisation, die einen Großteil der antiken Welt beeinflusste.

Die große Antike der Maya – Le Plongeon befindet sich auf der Chac-Mool-Skulptur, die aus einer Tiefe von über drei Metern in Chichen Itza erhoben wurde. Aus "Ein Traum von Maya". (Über Autor)

Le Plongeon glaubte, dass diese frühen Maya die Grundlage für die Menschen bildeten, die wir heute schätzen, und nach seinen Interpretationen vor über 11.500 Jahren im heutigen Yucatan Mexiko siedelten. Um Reliquien aus der Vergangenheit zu schützen, vergruben die Priester Artefakte und wichtige Dokumente dieser Zeit, darunter eine große Statue.

Eine verlorene Figur aus der Vergangenheit

Durch die Entzifferung eines Türsturzes in einer alten Ruine in Chichen Itza erfuhr Le Plongeon, dass er unter "Die Plattform der Adler und Jaguare", einem kleinen pyramidenförmigen Gebäude in der Nähe der Hauptakropolis, eine wichtige Figur aus die Vergangenheit.

Mit nichts weiter als Ästen und ein paar Arbeitern grub er über drei Meter tief und fand eine große Statue eines liegenden Mannes. Die aus Granit geschnitzte und fast 363 kg schwere Figur trägt eine ungewöhnliche Mütze mit seltsamen Seitenteilen, die mit Hieroglyphen bedeckt sind, die sich bis über die Ohren erstrecken. Sein Kopf ist um 90 Grad nach vorne gedreht und er stützt sich auf seine Ellbogen ab. Die Arme auf dem Mittelteil ruhen, halten seine Hände eine kleine runde Schüssel. Eine Reihe von Archäologen haben die Figur der in Zentralmexiko gefundenen Tolteken-Kultur zugeordnet, als eine ähnliche liegende Skulptur in ihrer Hauptstadt Tula entdeckt wurde. Eine große Platte oder Insignie bedeckt die obere Hälfte der Brust der Statue und ist identisch mit denen, die auf den massiven stehenden Skulpturen in Tula auf der Spitze der Pyramide B zu finden sind.

Wer war Chac-mool? – Die Chac-mool-Statue, wie sie heute in Mexiko-Stadt im Nationalmuseum für Anthropologie erscheint. (Über Autor)

Le Plongeon nannte die Statue „Chacmool“ oder einen mächtigen Krieger, um einen getöteten Soldaten zu symbolisieren, der den Göttern Opfergaben brachte. Ein grobes Kunstwerk, der Bildhauer schnitzte das Stück hastig mit einem einfachen, ausdruckslosen Gesicht und mit einem Körper, der nicht typisch für die hochfeinen Skulpturen der frühen Maya ist. Warum Le Pleongeon die Figur Chacmool nannte, ist kurios. Die Figur trägt nichts, was als Kriegerkleidung gelten würde. Dies ist ein König, Adliger oder Priester aus der Vergangenheit. Könnte es sich bei dieser Figur um den sagenumwobenen Kukulkan handeln, einen Wissensbringer, einen Überlebenden der großen Sintflut, der zur Ankurbelung der Zivilisation zurückgekehrt ist?

Ballcourt-Marker von der Postclassic-Site von Mixco Viejo in Guatemala. Diese Skulptur zeigt Kukulkan mit offenem Kiefer, mit dem Kopf eines menschlichen Kriegers, der aus seinem Schlund auftaucht. (Simon Burchell/ CC BY-SA 3.0 )

Der Kult von Kukulkan

Archäologen glauben, dass der Kukulkan-Kult die Kommunikation und den friedlichen Handel zwischen Völkern mit vielen verschiedenen sozialen und ethnischen Hintergründen erleichterte und sich ursprünglich auf die antike Stadt Chichen Itza konzentrierte, sich jedoch bis in das guatemaltekische Hochland und in andere Teile Mittelamerikas ausbreitete. Die Azteken hatten eine ähnliche Figur namens Quetzalcoatl und benannten in Teotihuacan eine Pyramide nach ihm.

Detail des Tempels der Krieger in Chichen Itza, der eine Statue von Chac-mool zeigt. (Bjørn Christian Tørrissen/ CC BY-SA 3.0 )

Obwohl der Name Kukulkan in ganz Mittelamerika bekannt ist, haben wir, wenn überhaupt, nur wenige Dokumente, die uns sagen, wer er war und sein Vermächtnis offenbaren. Einige haben spekuliert, dass die Schale, die die Figur auf seinem Mittelteil hält, flüssiges Quecksilber enthalten haben könnte und durch seine metallische Reflexion verwendet wurde, um den Himmel zu sehen oder zu Wahrsagungszwecken.

  • Entdeckung der alten Pyramidenwissenschaft in Teotihuacan, wo Menschen zu Göttern werden
  • Aztekische Todespfeifen klingen wie menschliche Schreie und wurden möglicherweise als psychologische Kriegsführung verwendet
  • Chaac und Tlaloc: Zwei präkolumbianische mesoamerikanische Regengötter

Was auch immer der Zweck der liegenden Pose ist, diese Figur ist für die frühen Maya und vielleicht andere mesoamerikanische Kulturen wichtig. Kleine Reproduktionen (Figuren) des Chac-Mool wurden in ganz Yucatan und dem heutigen Mexiko ausgegraben, die uns sagen, dass die Figur vergöttert und möglicherweise in religiösen Zeremonien verwendet wurde.

Beispiele für Chac-Mool-Skulpturen wurden in ganz Mesoamerika von Michoacan in Mexiko bis nach El Salvador gefunden. Die frühesten Beispiele stammen aus der Terminal-Classic-Periode der mesoamerikanischen Chronologie (ca. 800–900 n. Chr.). Obwohl Le Plongeon den größten Chac-Mool fand, wurden vierzehn weitere Chac-Mools in Chichen Itza und zwölf in Tula entdeckt. In Chichen Itza wurden nur fünf der vierzehn architektonisch sicher bestätigt, nämlich im Castillo, im Chac-Mool-Tempel, in der Nordkolonnade, im Tempel der Tischchen und im Tempel der Krieger. Der Rest wurde in oder in der Nähe wichtiger Strukturen beigesetzt. Der kleinere Tula Chac-Mool ist bis auf das an seinem Arm befestigte Messer fast identisch mit der Chichen Itza-Version.

Blut für den Blutgott

Jahrhunderte später wurde der Chac-Mool von degenerierten mesoamerikanischen Zivilisationen, einschließlich späterer Generationen der Maya, verwendet, um einen Blutgott darzustellen. In der aztekischen Version wurde der Teller, der auf dem Mittelteil gehalten wurde, zu einem Cuauhxicalli (einer Steinschale zur Aufnahme menschlicher Herzen) und war für den religiösen Kulttod von Zehntausenden von Männern, Frauen und Kindern verantwortlich, was ihn als einen der niedrigsten Perioden der Menschheitsgeschichte.

Menschenopfer wie im Codex Magliabechiano, Folio 70 gezeigt.

Startschuss für eine neue Welt

Während Archäologen in ganz Mittelamerika immer noch ältere Maya-Siedlungen finden, ist ein Punkt klar geworden. Es waren die Maya und nicht die Olmeken, die die großen Lehrer waren und eine Reihe von Ureinwohnern im heutigen Mexiko, Honduras und Guatemala beeinflussten. Der Chac-Mool war möglicherweise eine von vielen wichtigen Figuren nach einer scheinbar großen Sintflut (und einem Erdveränderung), die einen Großteil der menschlichen Bevölkerung in ganz Meso-Amerika zerstörte. Eingeborene Mythen beschreiben eine Person (oder Figuren), die Informationen über Landwirtschaft, Astronomie, kulturelle Entwicklung und Wissenschaft verbreitete, um den Überlebenden eine neue Welt zu eröffnen. Ich glaube, dass wir, während wir weiterhin mehr der uns verbliebenen Maya-Gebäudekomplexe ausgraben und entschlüsseln, neue Beweise für diese Behauptung aufdecken und diese und andere wichtige Personen, die die Vergangenheit beeinflusst haben, besser verstehen werden.


Inhalt

Schicksal von Atlantis basiert auf dem SCUMM-Story-System von Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor und Vince Lee [1] und verwendet damit ein ähnliches Gameplay wie andere Point-and-Click-Adventures, die von LucasArts in den 1980er und 1990er Jahren entwickelt wurden. [2] Der Spieler erkundet die statische Umgebung des Spiels, während er mit Sprite-basierten Charakteren und Objekten interagiert. . [3] Gespräche mit nicht spielbaren Charakteren entfalten sich in einer Reihe von wählbaren Fragen und Antworten. [4]

Schon früh hat der Spieler die Wahl zwischen drei verschiedenen Spielmodi mit jeweils einzigartigen Zwischensequenzen, zu lösenden Rätseln und zu besuchenden Orten: dem Team-Pfad, dem Wits-Pfad und dem Fists-Pfad. [5] Im Team Path wird der Protagonist Indiana Jones von seiner Partnerin Sophia Hapgood begleitet, die während des gesamten Spiels Unterstützung bietet. [5] The Wits Path bietet eine Fülle komplexer Rätsel, während sich der Fists Path stark auf Actionsequenzen und Faustkämpfe konzentriert, wobei letzterer in den anderen beiden Modi völlig optional ist. [5] Untypisch für LucasArts-Titel ist es möglich, dass der Spielercharakter an bestimmten Stellen im Spiel stirbt, obwohl gefährliche Situationen leicht erkennbar sind. [6] Ein Punktesystem, die Indy Quotient Points, verfolgt die gelösten Rätsel, die überwundenen Hindernisse und die gefundenen wichtigen Gegenstände. [6]

Die Geschichte von Schicksal von Atlantis spielt 1939, am Vorabend des Zweiten Weltkriegs. [7] Auf Anfrage eines Besuchers namens Mr. Smith versucht der Archäologieprofessor und Abenteurer Indiana Jones, in den Archiven seines Arbeitsplatzes Barnett College eine kleine Statue zu finden. Nachdem Indy die gehörnte Figur zurückgeholt hat, benutzt Smith einen Schlüssel, um sie zu öffnen [8] und enthüllt eine funkelnde Metallperle darin. Smith zieht dann eine Waffe heraus und entkommt mit den beiden Artefakten, verliert dabei aber seinen Mantel. Der Personalausweis im Inneren verrät, dass "Smith" Klaus Kerner ist, ein Nazi-Agent. [9] Im Mantel befindet sich auch eine alte Zeitschrift mit einem Artikel über eine Expedition, bei der Jones mit einer jungen Frau namens Sophia Hapgood zusammengearbeitet hat, die inzwischen die Archäologie aufgegeben hat, um Hellseherin zu werden. [10]

Aus Angst, dass sie Kerners nächstes Ziel sein könnte, reist Indy nach New York City, um sie zu warnen und mehr über die mysteriöse Statue herauszufinden. [11] Dort unterbricht er ihren Vortrag über die Kultur und den Untergang von Atlantis, [12] und die beiden kehren in Sophias Wohnung zurück. Sie entdecken, dass Kerner ihr Büro auf der Suche nach atlantischen Artefakten durchwühlt hat, aber Sophia sagt, dass sie ihren wertvollsten Gegenstand, ihre Halskette, bei sich behält. [13] Sie besitzt eine weitere der glänzenden Perlen, die jetzt als mystisches Orichalcum aus Metall identifiziert wird, und steckt sie in den Mund des Medaillons, um den Geist des atlantischen Königs Nur-Ab-Sal zu beschwören. [14] Sie erklärt, dass ein Nazi-Wissenschaftler, Dr. Hans Ubermann, nach der Macht von Atlantis sucht, um es als Energiequelle für die Kriegsführung zu nutzen. [fünfzehn]

Sophia erhält dann eine telepathische Nachricht von Nur-Ab-Sal, die sie anweist, den verlorenen Dialog von Plato zu finden, den Hermokrates, ein Buch, das sie in die Stadt führt. [16] Nachdem sie Informationen gesammelt haben, finden Indy und Sophia sie schließlich in einer Sammlung des Barnett College. [17] Platons „zehnfachen Fehler“ korrigierend, eine Fehlübersetzung aus dem Ägyptischen ins Griechische, zeigt das Dokument die Lage von Atlantis im Mittelmeer, 300 Meilen vom Königreich Griechenland entfernt, anstelle von 3000, wie im Dialog erwähnt Kritikpunkte. [18] [19] Es heißt auch, dass für den Zugang zur Verlorenen Stadt und ihren Kolonien drei spezielle gravierte Steine ​​​​benötigt werden. [20] An dieser Stelle muss der Spieler zwischen dem Team-, Wits- oder Fists-Pfad wählen, was die Art und Weise beeinflusst, wie die Steine ​​​​beschafft werden. Auf allen drei Wegen trifft Jones einen Artefakthändler in Monte Carlo, wagt sich zu einer archäologischen Ausgrabung in Algier, erkundet ein atlantisches Labyrinth in Knossos auf Kreta und Sophia wird von den Nazis gefangen genommen. Weitere Fundorte sind die Überreste einer kleinen atlantischen Kolonie auf Thera, [21] ein Wasserstoffballon und ein Nazi-U-Boot.

Die einzelnen Szenarien laufen an diesem Punkt zusammen, als Indiana sich auf den Weg zum Unterwassereingang von Atlantis bei Thera macht und beginnt, die Verlorene Stadt zu erkunden. Er findet heraus, wie man verschiedene atlantische Geräte benutzt und sogar Orichalcum-Perlen herstellt. Mit diesem Wissen rettet er Sophia aus einem Gefängnis, und sie machen sich auf den Weg ins Zentrum von Atlantis, wo ihr Medaillon sie zum Haus von Nur-Ab-Sal führt. Der Geist des atlantischen Königs nimmt Sophia vollständig in Besitz [22] und nur durch einen Trick befreit Indy sie von der Halskette und zerstört sie, wodurch sie befreit wird. Währenddessen bemerken sie überall grotesk deformierte Knochen. Sie rücken weiter vor und erreichen schließlich einen großen Koloss, den die Bewohner der Stadt gebaut haben, um sich in Götter zu verwandeln. Sie hatten gehofft, mit zehn Orichalcum-Perlen gleichzeitig das Wasser mit den gewonnenen Kräften zu kontrollieren und den Meeresspiegel niedrig zu halten, um eine drohende Katastrophe zu verhindern. [23]

Unwissentlich startet Indiana die Maschine, worauf Kerner, Ubermann und Nazi-Truppen in den Ort eindringen und ihre Absicht bekannt geben, die Maschine zu benutzen, um Götter zu werden. Die Maschine war für die Herstellung der mutierten Skelette verantwortlich, die zuvor gesehen wurden, aber die Nazis glauben, dass sie aufgrund ihrer arischen Qualitäten bei ihnen funktionieren wird. Kerner besteht darauf, zuerst die Plattform zu betreten und behauptet, dass er am besten für die Gottheit geeignet ist. Nachdem Jones Platons zehnfachen Fehler erwähnt hat, beschließt Kerner, statt zehn eine Perle zu verwenden. Er wird in eine schrecklich deformierte und gehörnte Kreatur verwandelt und springt in die umgebende Lava. [23] Indiana muss als nächstes die Plattform betreten, droht aber Ubermann mit der ewigen Verdammnis, sobald er ein Gott ist. Aus Angst vor seinem Zorn benutzt Ubermann die Maschine für sich selbst und füttert sie mit hundert Perlen. Er wird in ein grünes ätherisches Wesen verwandelt, aber seine Gestalt wird instabil und er fliegt mit einem qualvollen Schrei auseinander.

Bei zwei alternativen schlechten Enden erlebt einer der Protagonisten die zweite Transformation, wenn Indiana Ubermann nicht überzeugen kann, stattdessen die Maschine zu benutzen, oder wenn Sophia nicht aus ihrem Gefängnis und Nur-Ab-Sals Einfluss befreit wird. Im Happy End erliegt Atlantis dem Ausbruch des noch aktiven Vulkans, als das Duo aus der Stadt flieht. Die letzte Szene zeigt Indiana, wie sie Sophia auf dem Flucht-U-Boot küsst, um sich selbst über den Mangel an Beweisen für ihre Entdeckung zu trösten. [24]

Damals eine Fortsetzung zu Indiana Jones und der letzte Kreuzzug: Das grafische Abenteuer beschlossen wurde, war der Großteil der Belegschaft von Lucasfilm Games mit anderen Projekten beschäftigt, wie zum Beispiel Das Geheimnis von Monkey Island und Der Graben. [25] [26] Der Designer Hal Barwood hatte zuvor nur zwei Computerspiele selbst entwickelt, wurde aber aufgrund seiner Erfahrung als Produzent und Autor von Spielfilmen mit dem Projekt beauftragt. [25] [26] Das Unternehmen wollte ursprünglich, dass er ein Spiel entwickelt, das auf Indiana Jones und der Affenkönig/Garten des Lebens, ein abgelehntes Drehbuch von Chris Columbus für den dritten Film [26], in dem Indiana in Afrika nach chinesischen Artefakten gesucht hätte. [26] [27] Nachdem er das Drehbuch gelesen hatte, entschied Barwood jedoch, dass die Idee minderwertig war, und bat darum, stattdessen eine originelle Geschichte für das Spiel zu erstellen. [26] Zusammen mit seinem Kollegen Noah Falstein besuchte er die Bibliothek von George Lucas' Arbeitsplatz Skywalker Ranch, um nach möglichen Plotgeräten zu suchen. [26] Sie entschieden sich schließlich für Atlantis, als sie sich ein Diagramm in "einem billigen Bildband über die ungelösten Geheimnisse der Welt" ansahen, das die Stadt als in drei konzentrischen Kreisen gebaut darstellte. [26] Falstein und Barwood betrachteten ursprünglich das mythische Schwert Excalibur als Handlungsinstrument der Geschichte, aber die Idee wurde verworfen, weil es Indiana Jones nicht leicht einen Grund gegeben hätte, irgendwo anders als nach England zu gehen. [28]

Das Schreiben der Geschichte erforderte umfangreiche Recherchen zu einer Vielzahl von pseudowissenschaftlichen Büchern. [29] Inspiration für die Mythologie im Spiel, wie die Beschreibung der Stadt und das Aussehen des Metallorichalcum, wurde hauptsächlich aus Platons Dialogen gezogen Timaios und Kritikpunkte, und aus dem Buch von Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: Die vorsintflutliche Welt die das Interesse an dem Mythos im neunzehnten Jahrhundert wiederbelebte. [25] Die magischen Eigenschaften von Orichalcum und der atlantischen Technologie, die im Spiel dargestellt werden, wurden teilweise aus den Veröffentlichungen der russischen Spiritualistin Helena Blavatsky über die Kraft vril übernommen. [25] Der riesige Koloss, der Götter hervorbrachte, basierte auf einem kraftkonzentrierenden Gerät namens "Feuerstein", das früher von dem amerikanischen Hellseher Edgar Cayce beschrieben wurde. [25]

Nachdem Barwood und Falstein den groben Entwurf der Geschichte fertiggestellt hatten, schrieb Barwood das eigentliche Drehbuch [30] und das Team begann, die Rätsel zu entwerfen und die Umgebungen zu entwerfen. [25] Die atlantischen Artefakte und die Architektur des führenden Künstlers William Eaken wurden so gestaltet, dass sie denen der minoischen Zivilisation ähneln, während das Spiel wiederum impliziert, dass die Minoer von Atlantis inspiriert wurden. [31] [32] Barwood beabsichtigte, dass die atlantische Kunst ein "fremdes" Gefühl vermittelte, wobei die Maschinen anscheinend eher auf noch unbekannter Physik als auf Magie operierten. [32] Die Hintergründe wurden zunächst mit Bleistift skizziert, mit Grundfarbe überlagert und dann mit 256 Farben umgewandelt und retuschiert. [33] Meist wurden sie mit Deluxe Paint mit der Maus gezeichnet, obwohl etwa zehn Prozent Gemälde am Ende des Entwicklungszyklus gescannt wurden. [31] Infolge regelmäßiger Gestaltungsänderungen mussten die Bilder oft von den Künstlern überarbeitet werden. [32] Charakteranimationen wurden vollständig rotoskopiert mit Videomaterial von Steve Purcell für Indianas und Collette Michaud für Sophias Bewegungen. [26] Das Hauptkunstteam, das aus Eaken, James Dollar und Avril Harrison bestand, wurde manchmal von Barwood konsultiert, um bei den grafischeren Rätseln im Spiel zu helfen, wie zum Beispiel einem kaputten Roboter in Atlantis. [31] [32]

Das Hinzufügen von drei verschiedenen Pfaden wurde von Falstein vorgeschlagen und fügte etwa sechs weitere Monate Entwicklungszeit hinzu, hauptsächlich wegen all der zusätzlichen Dialoge, die für die Interaktion zwischen Indiana und Sophia implementiert werden mussten. [26] Insgesamt dauerte die Fertigstellung des Spiels etwa zwei Jahre, beginnend Anfang 1990 [26] und bis zur Veröffentlichung der Diskette im Juni 1992. [34] Der einzige Aspekt, an dem Barwood überhaupt nicht beteiligt war, war die Produktion von Stimmen für die erweiterte "Talkie"-Ausgabe, die im Mai 1993 auf CD-ROM veröffentlicht wurde und stattdessen von Tamlynn Barra bearbeitet wurde. [26] [35] Die Voice-Over-Aufnahmen für die etwa 8000 Dialogzeilen dauerten etwa vier Wochen und wurden mit Schauspielern der American Federation of Television and Radio Artists gemacht. Harrison Ford war nicht verfügbar, um die Stimme von Indiana Jones aufzunehmen, daher wurde ein Ersatzschauspieler Doug Lee eingesetzt. [36] Die "Talkie"-Version wurde später als zusätzlicher Spielmodus in die Wii-Version des Action-Spiels von 2009 aufgenommen Indiana Jones und der Stab der Könige, [37] und im selben Jahr über die Digital Content Delivery Software Steam als Port für Windows XP, Windows Vista und Mac OS X vertrieben. Die Versionen auf der Wii und auf Steam haben verbesserte MIDI-Versionen des Soundtracks, zusammen mit Stimmen und Text. [38] [39]

Die Verpackungsillustration für Schicksal von Atlantis wurde inspiriert von der Indiana Jones Filmplakate von Drew Struzan. [31] Es wurde von Eaken innerhalb von drei Tagen gezeichnet, nachdem es Meinungsverschiedenheiten mit der Marketingabteilung und einem externen Art Director über das zu verwendende Konzept gegeben hatte. [26] [31] [32] Clint Bajakian, Peter McConnell und Michael Land schufen den Soundtrack für das Spiel und arrangierten John Williams' Hauptthema "The Raiders March" für eine Vielzahl von Kompositionen. [1] Die DOS-Version verwendet sequenzierte Musik, die entweder von einem internen Lautsprecher, der FM-Synthese einer AdLib- oder Sound Blaster-Soundkarte oder der Sample-basierten Synthese eines Roland MT-32-Soundmoduls wiedergegeben wird. [40] Während der Entwicklung des Spiels schrieben William Messner-Loebs und Dan Barry eine Dark Horse Comics-Serie, die auf Barwoods und Falsteins Geschichte basierte und dann den Titel trug Indiana Jones und die Schlüssel zu Atlantis. [41] In einem Interview erwähnte Eaken stundenlange Treffen des Entwicklungsteams, die versuchten, einen besseren Titel zu finden als Schicksal von Atlantis, obwohl den Mitarbeitern nie einer eingefallen war und am Ende immer mit Namen wie "Indiana Jones Does Atlantis" gelandet sind. [31] [32] Der endgültige Titel war Barwoods Idee, die zunächst die Unternehmensleitung und das Marketingteam davon überzeugen musste, das Spiel nicht einfach "Indy's Next Adventure" zu nennen. [26]

LucasArts entwickelte eine Portierung der Enhanced Edition für die Sega-CD, [42] aber die Veröffentlichung wurde schließlich abgebrochen, weil Das Geheimnis von Monkey Island war auf der Plattform kein großer kommerzieller Erfolg. [43] Das Spiel im Arcade-Stil Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis: Das Actionspiel designed by Attention to Detail wurde fast zeitgleich mit seinem Adventure-Pendant veröffentlicht und folgt locker seiner Handlung. [44]

Entsprechend Schurkenführer: Die Geschichte von LucasArts, Schicksal von Atlantis war "ein kommerzieller Hit". [51] Noah Falstein berichtete, dass es 2009 der erfolgreichste Adventure-Titel von LucasArts war. Er erinnerte daran, dass das Spielerpublikum des Spiels zu 30% weiblich war, eine höhere Zahl, als die meisten LucasArts-Titel vor seiner Veröffentlichung erreicht hatten. [52]

Rezensenten aus Spielinformer, Computerspiel-Rezension, Spiele-Magazin und Game Players Magazin genannt Schicksal von Atlantis das beste Abenteuerspiel des Jahres und wurde später von IGN als "Klassiker" bezeichnet. [53] [26] [54] Patricia Hartley und Kirk Lesser of Drachen nannte es "hervorragend" und "nachdenklich machend". Sie lobten das "Team, Wits, Fists"-System für die Erhöhung des Wiederspielwerts des Spiels, hielten jedoch die Team-Option für die beste. Die Rezensenten fassten es als "Must-Buy" zusammen. [45] Lim Choon Wee der Neue Meerengenzeiten lobte die Grafik und die Sequenzen im Arcade-Stil. Über Ersteres schrieb er: "Die Liebe zum Detail ist ausgezeichnet, mit tollen Farben und brillanter Sprite-Animation." Er wiederholte die Meinung von Hartley und Lesser, dass "Team" der beste Modus des Spiels war. Wee beendete seine Bewertung mit einem Anruf Schicksal von Atlantis "ein brillantes Spiel, sogar schlagend Geheimnis von Monkey Island 2." [55]

Charles Ardai von Computerspielwelt im September 1992 lobte seinen Schauplatz für die "richtige Kombination von Schwerkraft, Albernheit, echter Gelehrsamkeit und mystischem Jumbo-Jumbo" und nannte es "stark genug, um sich neben jedem der Indy Filme." Er lobte das Team, Wits, Fists-System des Spiels, über das er schrieb: "Noch nie zuvor hat ein Spiel so viel Wert darauf gelegt, was der Spieler will." Er mochte auch die Grafiken und die verschiedenen Schauplätze pixelige Charakter-Sprites und fehlende Stimme als Tiefpunkt, fasste Ardai zusammen Schicksal von Atlantis als "überschwängliches, lustiges, gut gemachtes und cleveres Spiel", das seinen Vorgänger übertraf, Der letzte Kreuzzug. [56] QuestBusters lobte das Spiel auch und erklärte, dass es "nicht nur das beste Abenteuer ist, das je von LucasArts gemacht wurde. Der Rezensent schrieb "Atlantis in 256 Farben erstrahlt" und dass "die Musiker und Soundeffekt-Spezialisten einen Hut verdienten", da der Ton "den Effekt beim Abspielen eines Films vervollständigt". Er beschrieb die Rätsel als recht kreativ und durchaus fair" und mochte mehrere Lösungen. Der Rezensent kam zu dem Schluss, dass das Spiel "ein Muss für alle Abenteurer" sei und "meine Stimme für die "Beste Quest des Jahres" bekommt", verbunden mit Ultima Unterwelt, "die beide den Stand der Technik in ihren jeweiligen Genres neu definieren". [57]

Im folgenden Jahr erklärte Ardai, dass "im Gegensatz zu vielen CD-ROM-Upgrades der letzten Zeit, die peinlich und amateurhaft waren", die CD-ROM-Version "überall den Stempel der Qualität trägt", mit den zusätzlichen Dialog- und Soundeffekten "wie das Nehmen". einen Stummfilm zu machen und ihn in einen Tonfilm zu verwandeln. Es ist schwer, nach einem solchen Spiel wieder Text vom Monitor zu lesen." Er kam zu dem Schluss, dass "LucasArts einen tadellosen Job gemacht hat. Ein Muss". [58] Im April 1994 sagte das Magazin, dass "die Diskettenversion von Atlantis macht Spaß, ist aber in vielerlei Hinsicht nur ein weiteres Abenteuerspiel", aber die Rede machte die CD-Version "eine gute Annäherung an einen Indiana-Jones-Film, mit dir als Hauptfigur", und schloss "Wenn du einen guten Grund für den Kauf eines CD-ROM, suchen Sie nicht weiter." [59] Andy Nuttal of Amiga-Format schrieb: "Die Rätsel sind sehr gut durchdacht, mit einigen exquisiten, subtilen Elementen, die dir beim Lösen einen echten Kick geben." Er stellte fest, dass das Spiel "mit Elementen übersät ist, die wirklich lustig sind". Seine einzige Beschwerde betraf die Linearität des Spiels im Vergleich zu Affeninsel 2 Aber er schloss mit den Worten: "Das ist sowieso ein kleiner Punkt, und es sollte Sie nicht davon abhalten, eines der besten Amiga-Abenteuer aller Zeiten zu kaufen." [48] ​​Im Jahr 2008 Retro-Gamer-Magazin lobte es als "ein meisterhaftes Stück Geschichtenerzählen und ein faszinierendes Abenteuer". [26]

1992 Computerspielwelt genannt Schicksal von Atlantis als eines der vier besten Adventure-Spiele des Jahres. [60] Es wurde auf der Game Developers Conference 1993 für einen Preis nominiert. [61] 1994, PC-Spieler USA genannt die CD-ROM-Version von Schicksal von Atlantis als 38. bestes Computerspiel aller Zeiten. Die Redakteure schrieben, dass die Veröffentlichung auf Diskette „ein großartiges Spiel“ sei, aber dass die CD-ROM-Ausgabe sie verbesserte, indem sie „einen neuen Industriestandard für die Sprachausgabe setzte“. [62] Im selben Jahr PC-Spieler UK nannte es das 13. beste Computerspiel aller Zeiten. Die Redaktion nannte es "ein opulentes Fest für Abenteuer- und Indy-Fans gleichermaßen". [63] 1996 Computerspielwelt erklärt Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis das 93. beste jemals veröffentlichte Computerspiel. [64] Im Jahr 2011 nannten Adventure Gamers Schicksal von Atlantis das elftbeste Abenteuerspiel aller Zeiten. [65]

In 1998, PC-Spieler erklärte es zum 41. besten jemals veröffentlichten Computerspiel, und die Redakteure nannten es "ein Meilenstein für LucasArts, den größten Vertreter dieses Genres, und es bleibt für Abenteurer überall erforderlich". [66]

Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde von Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham und Aric Wilmunder eine Story für einen vermeintlichen Nachfolger im Adventure-Genre konzipiert. [67] Betitelt Indiana Jones und der Eiserne Phönix, es wurde nach dem Zweiten Weltkrieg angesiedelt und zeigte Nazis, die in Bolivien Zuflucht suchten und versuchten, Adolf Hitler mit dem Stein der Weisen wiederzubeleben. [29] Das Spiel war 15 Monate in Entwicklung, bevor es auf der European Computer Trade Show präsentiert wurde. [29]

Als die deutschen Koordinatoren jedoch herausfanden, wie intensiv sich das Spiel mit Neonazismus beschäftigte, informierten sie LucasArts über die Schwierigkeit, das Spiel in ihrem Land zu vermarkten. [68] Da Deutschland ein wichtiger Überseemarkt für Abenteuerspiele war, befürchtete LucasArts, dass die geringeren Einnahmen die Entwicklungskosten nicht amortisieren würden, und stellte das Spiel daraufhin ein. [68] Die Handlung wurde später von Lee Marrs in eine vierteilige Dark Horse Comics-Serie [67] umgewandelt, die von Dezember 1994 bis März 1995 monatlich veröffentlicht wurde. [69] [70] In einem Interview kommentierte Barwood, dass das Entwicklerteam haben sich die Geschichte vorher gründlicher überlegt, sie unsensibel genannt und die Streichung des Titels nicht bereut. [68]

Ein weiteres Nachfolgespiel namens Indiana Jones und der Speer des Schicksals geplant war, die sich um den Speer des Longinus drehte. [68] Die Entwicklung wurde an ein kleines Studio ausgelagert, aber schließlich eingestellt, da LucasArts keine Erfahrung mit der Betreuung externer Teams hatte. [68] Elaine Lee überarbeitete die Geschichte locker in eine weitere vierteilige Comicserie, die von April bis Juli 1995 veröffentlicht wurde. [71] [72]


Ausführliche Buchübersicht

Als der Obdachlose Jack Curtis das Leben der jungen Polizistin Amy Tom vor einem Wahnsinnigen rettet und den Mann in Notwehr tötet, rettet er unbeabsichtigt das Leben von sechs anderen Menschen – alles jugendliche, berühmte und versierte Einwohner von New York City, die für Tod.

Aber dem Tod wird sein Preis nicht vorenthalten.

Da die Zahl der Opfer ständig steigt, unternehmen Jack und Amy einen verzweifelten Versuch, so viele Leben wie möglich zu retten, bevor es zu spät ist.

Spione kommen nicht besser als Adam Gray.

Als Hauptagent des streng geheimen Persona-Projekts der US-Regierung ist er das wertvollste Kapital der Regierung.

Dank experimenteller Technologie kann Adam den Charakter und die Erinnerungen eines jeden annehmen, egal ob es sich um einen russischen Waffenhändler, einen High-Stakes-Spieler oder einen Nuklearwissenschaftler handelt. Er erfährt jedes Geheimnis, das sie kennen.

Dennoch sind die gefährlichsten Geheimnisse, die Adam kennt, seine eigenen.

As he goes on the chase of a terrorist hell-bent on killing millions, Adam realizes that, despite his ability to get into the minds of others, his own memories are a mystery.

Masked in his past is the key to a destructive conspiracy, one whose masterminds won’t rest until they cover up their crimes.

Grim. Courageous. Unshakeable. Merciless. Damaged. Lethal.

None of those words can adequately describe Leviticus Gold.

Instead, try "celebrity". From rock star to actor, from author to explorer, from sportsman to fashion icon, raconteur to libertine and hedonist, he has tried it all.

When a shocking murder however takes place in the middle of a flight, the Jack of all trades and master of none now attempts to wear a new hat—one of a detective.

He is quite determined to catch the killer. Why wouldn’t he, given that he is the prime suspect?

Murder On The Orient Excess is a short story by international bestselling author, Andy McDermott.

The Hunt for Atlantis: Nina Wilde, a committed archaeologist, is convinced that she can find the lost city of Atlantis. And she is willing to go to all extremes just prove her theory.

With the help of sequestered billionaire Kristian Frost, his stunning daughter, Kari, and former SAS bodyguard Eddie Chase, Nina embarks on a dangerous mission to prove the existence of the ancient civilization.

The Tomb of Hercules: Archaeologist Nina Wilde and her ex-SAS bodyguard, Eddie Chase, once again find themselves in the midst of another dangerous mission, one that entails proving the existence of a tomb containing the remains of the mythical hero Hercules.

Should they find it, it will without question be the biggest discovery in history.

The Secret of Excalibur: American Archaeologist Nina Wilde and her fiancé, ex-SAS bodyguard Eddie Chase, are hoping to unwind and share some intimate time together when their plans are immediately thwarted after a meeting with an old acquaintance.

A global race has begun to reclaim the mighty and legendary sword of King Arthur, for it is believed that whoever carries the sword will wield immeasurable strength and dominance.

His name is Alex Reeve, codenamed Operative 66.

An ex-special ops soldier and one of the UK's most lethal assets, Reeve is part of the covert SC9 - an elite security service tasked with defeating the country's most dangerous enemies.

Reeve now however finds himself on the wrong side of things.

Accused of treason, he becomes a fugitive, with his team members under strict instructions to do everything they can to eliminate the 'rogue asset'.

Why is the loyal soldier being targeted? Who exactly stabbed him in the back?

Reeve is facing overwhelming odds, given how all state machineries are being used to pursue him.

But if there is one man capable of not just surviving but also uncovering the truth, then it’s Operative 66.


Rogue Blades Author: In a Dark Place: The Influence of Robert E. Howard on the Malazan World

At first glance, and given the subject of this essay, it might seem I am invoking an echo of Robert E. Howard’s sword-and-sorcery tales. That first warrior might well be Conan, leading a band of Cimmerians into the Border Kingdom. At least until we come to the last sentence, the question asked. What runs through their minds?

Howard would have an answer. It was a theme he revisited again and again. In his mind, there was something pure, unsullied, in the barbarian. And something insipid, corrupt and decadent in civilization. If the Celtic or Pictish warrior was the hero, the villains were Romans. At times, he would twist and turn away from that theme, muddy the waters a bit, even occasionally drawing on some ancient, pre-human, primal horror against which humanity must contend. And eventually, he would crown a barbarian king of one of those civilized nations, ruling by the notched edge of his axe, and in so doing, impose the barbarism of tyranny—a cold, singular justice to cut through all the grey shades of complexity that comes with civilization.

As a twelve-year-old, jumping with both feet into the fantasy realms of Howard, Burroughs and Leiber, I was fine with all that. Civilization? Who needs it. I spent most weekends out in the wilds of Manitoba, all year round, as my family fished the lakes and rivers to keep the freezer stocked with enough food to keep us from going hungry. I wandered through untamed places where Picts might lurk in the thickets, where at any moment the prow of a Viking ship might come into view where the river bends, iron weapons glinting as painted shields were readied.

And in seeing the ongoing destruction of those wild places, the relentless taming of the world in which I lived, I shared Howard’s disgust for all things civilized. Although utterly unknowing at the time, I was living another man’s nostalgia, in the same manner that young fans of J.R.R. Tolkien lived his, through reading THE HOBBIT and THE LORD OF THE RINGS. All too young, we became imbued with melancholy, a sense of things lost, the regrets piling up. We were innocents bemoaning the loss of innocence. It was heady stuff.

It is difficult for me to gauge the full measure of Howard’s influence on me, since it goes way beyond my career as a writer of Epic Fantasy. That damned map in the Conan books planted the seed of my becoming an archaeologist, of minoring in both history and classics, writing essays on the fall of Rome and the ‘Barbarian Invasions’ of Europe in the 5th and 6th centuries A.D.

The hidden legacy of the past infused Howard’s map of the Hyborian Age. The connections to history were obscure, yet detectable. Everything was steeped in mystery, so many secrets lost. How I pored over that map!

That sense of mystery haunts me to this day. The notion of fallen civilizations sent me into landscapes all over the world, wandering among ruins, and in those ruins, why, my imagination simply catches fire. From this come all the questions of ‘What if.’ What if the Picts were the original indigenous population of the British Isles? What if the Romans had been driven from the beaches of England in 55 B.C.? What if Caesar bought the big one at Alesia? What if the Varangian Guard had thrown back the Turks at the walls of Constantinople? What if Atlantis wasn’t just a story?

I can imagine Howard studying old history books, perhaps in his small hometown’s crappy library, and I’m there with him, riding the same waves of wonder and conjecture and lingering over every turning point in history. What if the Christians hadn’t burned down the Great Library at Alexandria?

And walking the sites of past civilizations, past cultures, witnessing the seeming madness of the final days of the Mayan civilization, my mind’s eye filling with scenes of blood sacrifice and unmitigated slaughter, standing at the edge of cenotes where they threw young women into the water, drugged and weighed down in some travesty of Joseph Campbell’s illustrious cycle of life and death. And still the rains refused to come.

Archaeology is all about fragments, the barest remnants of past lives and past worlds. If I could conjure up Howard’s ghost, I’d lead him onto a scrubby hill in Puglia, to wander among shattered Greek pottery from the 5th century B.C., along with the occasional Neolithic potsherd from the people their colony displaced. I’d show him the caves nearby with their Byzantine frescos and forgotten altars. I like to think he’d be smiling, fascinated by whatever detail I offered, and in his ethereal gaze there would be strange peoples wandering the landscape, the flames of burning settlements, pirates plying the coast, Turkish warships bombarding the citadel of Otranto, and heroes emerging from the smoke and ashes.

It’s what lies beyond the tales themselves, whispering between every word. When I eventually set to creating the Malazan world, alongside my co-conspirator, Ian C. Esslemont, we conjured up the almost ineffable impulses that both drive and haunt archaeologists, and we made that the heart of the fictional world we created. There is a quality to ruins, to abandoned places, to ancient sites of ritual, worship and evocation. To walk such places is to fall into silence, the eyes scanning the ground, reading the signs, to pause again and again, seeking that elusive sense of… etwas.

In our creation of the Malazan world, we took that etwas and made it Dies thing.


Inhalt

“ ” Saint Paul's Epistle to the Galatians had transmitted God's promise to the Jewish patriarchs, as an unbroken patrimony, to the Christians, and in the nineteenth and early twentieth centuries you could hardly throw away an orange peel in the Holy Land without hitting a fervent excavator. General Gordon , the biblical fanatic later slain by the Mahdi at Khartoum , was very much to the fore. William Albright of Baltimore was continually vindicating Joshua's Jericho and other myths. Some of these diggers, even given the primitive techniques of the period, counted as serious rather than merely opportunistic. Morally serious too: the French Dominican archaeologist Roland de Vaux gave a hostage to fortune by saying that "if the historical faith of Israel is not founded in history, such faith is erroneous, and therefore, our faith is also." A most admirable and honest point, on which the good father may now be taken up.

While — in modernity — the archeology of the near and middle east has become a serious and respectable academic field in itself, without which our understanding of the spurious and man-made nature of various religious texts would be severely diminished, prominent scholars in the field of "biblical archaeology" such as Professor of Ancient History and Archaeology Eric H. Cline , author of Biblical Archaeology: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press and winner of the 2011 Biblical Archaeology Society's "Best Popular Book on Archaeology"), Α] takes the time to warn and warn again of the rampant interest in the field from well-funded pseudoscientific cranks out to prove whichever of the abrahamitic myths they happen to subscribe to personally, stating: Β]

While biblical archaeologists working today are generally more interested in learning about details of daily life in the ancient biblical world than proving or disproving the accounts in the Bible, many lay people have these priorities reversed. They want to know: Did the Flood take place? Did Abraham and the Patriarchs exist? Were Sodom and Gomorrah destroyed by fire and brimstone? Did the Exodus occur? These were some of the original questions in biblical archaeology that intrigued the earliest pioneers of the field. They still resonate today but are far from being answered by biblical archaeologists.

In fact, solutions and answers to such questions are more frequently proposed by pseudo-archeologists or archaeological charlatans, who take the public's money to support ventures that offer little chance of furthering the cause of knowledge. Every year, "scientific" expeditions embark to look for the Garden of Eden, Noah's Ark, Sodom and Gomorrah, the Ark of the Covenant, and the Ten Lost Tribes of Israel. These expeditions are often supported by prodigious sums of money donated by gullible believers who eagerly accept tales spun by sincere but misguided amateurs or by rapacious confidence men.

These ventures, which usually originate outside the confines of established scholarly institutions, engender confusion about what is real and what is fake. By practicing pseudo-archeology rather than by using established archeological principles and real science, the archaeological charlatans bring discredit to the field of biblical archaeology.

Eminent biblical scholar Michael Coogan and author of The Old Testament: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press) also chimes in to underscore the inherent fail in pursuing pseudo-archaeology to try and prove the patently false myths recorded in scripture: Γ]

Correlating the meager textual references with the extensive archaeological discoveries has been controversial, to say the least, and similar problems exist for almost every excavated site whose ancient identification is known. As a result, it is now clear that archaeology cannot "prove" the Bible's historicity.

A textbook example of this exact crankery is the slow but steady stream of nonsensical Noah's Ark sightings every few years.


The Harmful Pseudoarchaeology of Mythological Atlantis

Having made its recent debut, Lost City Explorers is a brand new comic series by Aftershock Comics. In this series, siblings Helen and Homer Coates find themselves reeling from the sudden death of their archaeologist father, Dr. Tom Coates, who they believe has died in an underground work accident. That is until they find out from a former colleague of his that he didn’t die in an accident, as they were told, but rather disappeared after opening up a doorway into a city hidden beneath New York City. After searching their father’s basement office, Helen and Homer find out that the hidden city their father was searching for just might be the city of Atlantis. Together, and with help from partners and friends June, Maddi, and Edwin, the siblings set off to find out the truth behind their father’s disappearance and find out if Atlantis really exists. Atlantis has a long history of mystery, adventure, and exploration behind it, and it’s exciting to imagine this legendary city sitting underneath New York City! But Atlantis has another history, a darker history, that readers might not know about. And it’s this history of racism and colonialism that we really need to be aware of. Now that Atlantis is back in the forefront of comics thanks to Aquaman and the rumored forthcoming appearance of Namor in the MCU, it’s time to talk about it, and how the popularization of a historical Atlantis was motivated by racist ideologies of the 19th century.

This article is not an indictment of the comic itself, its creators, or even the inclusion of Atlantis. Rather, its purpose is to challenge the unquestioning acceptance of a particular kind of historical Atlantis, which has implications far beyond the imaginative. The overall storyline is a fun, adventurous read. If you’re interested in comics full of adventure, myth, and exploration than you’ll like Lost City Explorers. The characters are diverse and enjoyable, and the illustrations simple but effective. There was just enough detail in each page to give you the sense of a cityscape, office building, subway, cavern, etc. without going overboard into details that could distract you from what was happening. And where you needed extra artistic detail (e.g. anything related to Tom Coates’s work and Atlantis, such as the walls in Coates’s office in issues #1 and #2 with detailed drawings of maps and artifacts), it was there.

For the most part, I liked that the extra details were seemingly used in a way to connect the storyline to reality and encourage readers to become their own researchers. For example, many of the detailed images of maps and artifacts we see on the walls of Coates’s office have actually been used by explorers, historians, and authors engaged in the search for Atlantis. Other details, however, served as stark reminder of the colonialist uses of Atlantis, such as the depiction of a human skull wearing a First Nations headdress in issue #5, which made it difficult for me to truly get lost in the storyline.

This is why we really need to talk about Atlantis itself. It is, after all, the core of the series. And it’s a bit problematic. As an archaeologist who spends a lot of my time examining pseudoarchaeology, the myth of Atlantis is a story I’m quite familiar with. Most people are, thanks to things like Disney’s Atlantis: Das verlorene Imperium, DC’s Aquaman, and the popular television show Stargate: Atlantis, in addition to other documentaries and books produced about the city. But there’s one important fact about Atlantis’s history which is conveniently left out of the books and documentaries — Atlantis was never a real city. And because of growing concerns around the increase in misappropriations of the past by nationalistic and supremacist movements in particular, this is a fact archaeologists are paying more attention to and trying to make better known.

Atlantis comes from the writings of Greek philosopher Plato. Sometime between 380 and 360 B.C., Plato wrote The Republic, Timaeus, und Critias. All of these books feature fictional, allegorical conversations in which Plato, Greek philosopher Socrates, and a few other characters discuss the state of justice as a thought experiment. A “what if” conversation. What if Athens is the perfect society, the pinnacle of justice? What if there existed a city that was the exact opposite of Athens, what would it be like? That’s where Atlantis comes in, invented by Plato as the antithesis to Athens. Atlantis is described as having been technologically advanced, orderly, and law-abiding in its early days when it belonged to the god Poseidon. But over time as the city began to grow it became corrupt and unruly. Wanting to expand their empire, the Atlanteans began to spread out and conquered parts of Libya, Egypt, and Europe. But the mighty Athenians lead a resistance against the disorderly Atlanteans, beating them and liberating the occupied lands. After the Gods decided that Atlanteans had lost their way, they sent three powerful earthquakes to Atlantis and the city sank and disappeared into the ocean.

So if the city of Atlantis was always a fictional story, what changed? Why today do we think Atlantis was a real place? It’s a transformation spanning several centuries, beginning with Europeans finding out about the Americas and culminating in Ignatius Donnelly’s Atlantis: The Antediluvian World.

When Donnelly published Atlantis: The Antediluvian World in 1882, Atlantis was truly transformed from myth into reality. Inspired by the works of archaeologists, historians, and scholars before him, Donnelly was convinced Atlantis was real and he was determined to add some science to the argument to convince everyone that it was real. The purpose of Atlantis: The Antediluvian World was not to reveal Donnelly had found the ruins of Atlantis, because he hadn’t. Instead it was more of a “Hear me out for a moment” kind of book. Donnelly made 13 claims about Atlantis, all revolving around his core theory that human civilization had originated in Atlantis (in fact, this was literally #3 on his list). But his idea of “civilization” only included select nations around the world (#4 on the list). He described how his evidence from fields including geology, botany, history, linguistics, and archaeology could link these nations to Atlantis. If these theories could be proven true, Donnelly said, then the mystery behind the origins of human civilization would be solved. As an added bonus, the opening chapters of the Book of Genesis would also be be proven true (“antediluvian” means “the time before the biblical flood”). And since not a lot was known about human origins at this point in time, it was an easy argument to buy. Atlantis: The Antediluvian World quickly became hugely popular and built the foundation for the Atlantis theories we see today.

Donnelly had laid the groundwork on how and where to find the proof that Atlantis had not only existed, but that it was the origin of human civilization. He called on others to take up the challenge to find the physical proof of his claims, and many did. Unfortunately, Atlantis became intertwined with human evolution and the idea of superior (those descended from Atlanteans) versus inferior (those not descended from Atlanteans) nations. In 1888 Helena Blavatsky, founder of the Theosophical Society, published The Secret Doctrine, which was inspired by Donnelly’s arguments with an added splash of esotericism and spiritualism. In The Secret Doctrine, Blavatsky discussed her theories of evolution and what she called the “root races”, in which Atlantis was considered the fourth root race. She believed Atlanteans were the ancestors to the fifth and most superior race – the Aryans.

The Secret Doctrine had been drafted with help from Edward Fawcett, whose brother Percy Fawcett disappeared in 1925 while searching the Amazon for the city of Z, which he believed was a colony of Atlantis. In the early 1930’s, Edgar Cayce claimed to have been able to psychically connect to what Theosophists called the Akashic Records, which allowed him to see detailed images of Atlantis and Atlanteans. Atlantis also played a large role in 1930’s Nazi Germany when Heinrich Himmler and Herman Wirth founded the Institute for the Study of Atlantis. The institute’s purpose was to find proof Atlantis had once existed to prove the superiority of the Aryan race, because Himmler believed Blavatsky’s claims about Atlantis. Today, Atlantis and the idea of hyperdiffusion is still continually brought up in both discussions looking for explanations of the achievements of people in the past and discussions of nationalistic superiority.

Comics and graphic novels impact society. They can reflect current trends, interests, and issues in society and also draw interest to trends, interests, and issues in society in an almost cyclical relationship. As interest in a topic rises, it appears more often in comics. In turn, that increased appearance of a topic in comics will draw the attention of those who might not know much about it. Comics can also become positive learning tools and foster critical thinking skills of their readers. This becomes especially important as comics and graphic novels today are concerned with accuracy, whether through accurately portraying a historical event or the cultural and societal experiences of their characters. That’s why, after knowing about the racist and colonialist history of the myth of the city of Atlantis, it became difficult for me to appreciate the way Atlantis was presented in Lost City Explorers.

From Brasseur de Bourbourg and Le Plongeon to Donnelly and Blavatsky and the modern theories of today, we see direct reference to and inspiration from these pseudoarchaeological arguments throughout Lost City Explorers. Most notably in Coates’s journal entries at the back of each issue, describing “evidence” for the existence of Atlantis in a style very similar to Donnelly’s Antediluvian World. The problem is that these theories were built off the idea of one group of people being superior to another. Early Atlantis proponents like de Sigüenza y Góngora, Brasseur de Bourbourg, and Le Plongeon all laid the groundwork for Donnelly by claiming that there was no way the Indigenous peoples of Mexico could be responsible for their own incredible architecture and mythologies. They erased and rewrote the histories of Mexico to incorporate Atlantis, because Atlantis was easier to believe than the fact that Indigenous peoples were responsible for their own histories.

Donnelly expanded these ideas even further in his book, the ideas of which become part of the storyline in Lost City Explorers. In fact, we see direct reference to this idea of cultural erasure through a statement from Coates’s colleague Dr. Leigh Whipple in the very first issue, who tells Helen and Maddi that there was an ancient civilization on Manhattan “even before Native Americans settled here.” Now that the Lenape and Wappinger Nations histories have been erased, readers are able to use the information in the journal entries to understand a new history, one that is designed to lead them to believe Atlantis is underneath Manhattan.

Just like Donnelly, the five journal entries are drawing together various lines of evidence and trying to find some connection between them to convince the readers that Atlantis was real. For example, entry one suggests the idea of shared traits by arguing that cultures all around the world have similar stories regarding earthquakes and floods (the idea of shared memory is #5 on Donelly’s list). Other lost cities are mentioned, like Brasseur de Bourbourg’s Mu, and Lemuria, which was described by Blavatsky in The Secret Doctrine as being the third root race and ancestral to Atlantis. The entry also includes mention that Egyptian fables and First Nations myths share too many details to be coincidence (Donnelly’s #7 states that Egyptian and Peruvian mythology represent the original religion of Atlantis), and shared beliefs revolving around floods (Donnelly’s #13) are mentioned repeatedly throughout the five journal entries.. The entries attempt to tie these all to Plato’s description of Atlantis, stating we must take his accounts at face value and that the use of science will help fill in the blanks to prove these accounts true (#2 on Donelly’s list).

And we do see lots of talk of real-life science in the entries being used to support the storyline. Gluons and electro-magnetic radiation (mentioned in journal entry one) are real fields of scientific study. Dr. Masaru Emoto (mentioned in journal entry five) was a real researcher who actually conducted research, which has now been discredited, into the effect of vibrations on water molecules and who claimed water could react to human consciousness. As I mentioned earlier, many of the maps shown in Coates’s office at the end of issue #1 and beginning of issue #2 were developed and used by real historians and explorers looking for Atlantis. Honestly, I think it’s really cool that Lost City Explorers strives for accuracy in their pages. But that’s also what frustrates me. The comic writers put in a lot of effort to include actual science and theories about Atlantis. But in Lost City Explorers it doesn’t matter that these theories are all pseudoscientific and pseudohistorical, what matters is that they’re being presented to the readers as legitimate. And the writers add legitimacy to them by presenting them alongside legitimate scientific fields of study, like gluons and electro-magnetic radiation. If readers spend even a little bit of time of Google, it becomes easy to believe Lost City Explorers is based on truth. In fact, in 2018 57% of Americans believed ancient, highly advanced civilizations like Atlantis once existed. And because these theories now appear to be legitimate, it becomes easier to ignore the cultural erasure, colonialism, and racism they have contributed to.

My disappointment in Lost City Explorers is in the way the line between fiction and non-fiction is being blurred and opening the door of misinformation for their readers. I find myself thinking a lot about how comics in North America have a history of reflecting the world around them. Wonder Woman in the 1940’s and 50’s reflected the women’s rights movements of the time, as did Captain Marvel in the 1970’s. The introduction of the X-Men in 1963 reflected the Civil Rights Movement. Like many other comics, Lost City Explorers is simply reflecting the world we live in. We live in an incredibly diverse society, and in response we see wonderfully diverse characters in this series. But we also live in a society which finds itself still under the shadow of colonialism, where history continues to be challenged, erased, and retold. We see that reflected in the 57% of Americans who believe in the existence of civilizations like Atlantis, and in response we see a comic series about Atlantis built off the very theories which give us that 57%.

Now that Lost City Explorers is being adapted for television, we’ll see even more of that 57% being reached by these stories. Comics aren’t static they’re changing and readapting themselves all the time. My hope is that creators spend some time learning a bit more about Atlantis as they move along, and re-adapt their stories to be more conscientious of the ways in which Atlantis has been used through history. Because detaching Atlantis from this history perpetuates the harms it has caused. Talk to archaeologists and historians, as there are many of us who would genuinely love to talk about Atlantis. Because there’s no reason comic creators can’t use Atlantis in both an entertaining and conscientious way. For example, why not put Atlantis in its own universe? It doesn’t need to be used as a justification for the awesomeness of people. Atlantis sounds like an awesome city in and of itself, so why not give it its own world to exist within? Like Maya Angelou once said, “Do the best you can until you know better. Then when you know better, do better.”


Inhalt

Born in France to American parents, and raised in Colorado and Montana, United States, Childress went to University of Montana–Missoula to study archaeology, but left college in 1976 at 19 to begin travelling in pursuit of his archaeological interests. [1] [3] After several years in Asia and then Africa, Childress moved in 1983 to Stelle, Illinois, a community founded by New Age writer Richard Kieninger Childress had been given one of Kieninger's books while touring Africa. [1] Childress chronicled his explorations in the 1970s, 1980s, and 1990s in his Lost Cities and Ancient Mysteries series of books.

Childress's first book, A Hitchhikers Guide to Africa and Arabia, was published in 1983 by Chicago Review Press. In 1984, Childress moved to Kempton, Illinois, and established a publishing company named Adventures Unlimited Press, [1] [4] which is a sole proprietorship. His company published his own works and then those of other authors, presenting fringe-scientific theories regarding ancient civilizations, cryptozoology, and little-known technologies. [1] [4] In 1992, Childress founded the World Explorers Club, which occasionally runs tours to places he writes about, and publishes a magazine called World Explorer. [1]

Childress has appeared on NBC (The Mysterious Origins of Man), Fox Network (Sightings und Encounters), Discovery Channel, A&E, and History (e.g. Ancient Aliens), to comment on subjects such as the Bermuda Triangle, Atlantis, and UFOs. Since first entering the industry in 1984, Childress has been involved in two lawsuits regarding publishing one, concerning the Kennedy assassination, failed after expiry of a statute of limitations and the other, involving an unpublished master's thesis about UFOs written in 1950, was settled out of court. [1] Childress writes humorously about these suits in his 2000 autobiography A Hitchhiker's Guide to Armageddon. Childress has been interviewed on several radio programs. [5]

Patrick D. Nunn, a professor of geography at the University of the Sunshine Coast has noted that Childress is a proponent of pseudoscientific claims such as the lost continent Mu and megaliths on the Pacific islands built by levitation. Nunn has written that "the disappearance of Mu is very convenient because it means that theorists like Childress can say what they like and appear convincing to people who are comparatively uninformed, as many naturally are, of the huge body of scientific information on Pacific geology and cultures." [6]

Historical archaeologist Charles E. Orser (editor of International Journal of Historical Archaeology) has criticized Childress's writings:

Pseudo-archaeologists continue to perpetuate the idea that Atlantis was a racialized place. David Hatcher Childress, one of the most flagrant violators of basic archaeological reasoning, has provided perhaps the most outrageous racialized vision of Atlantis. In discussing Tiahuanaco in Bolivia—as a palace built long before any Native South Americans were present—Childress proposes that the majestic site could only have been constructed by the "Atlantean League." The league was composed of mythic seafarers who "sailed the world spreading a megalithic culture, and wore red turbans over their blond hair" (Childress 1986: 139, emphasis added). Nowhere did Plato, the only actual source on Atlantis, mention the blond hair of the Atlanteans. Plato did mention that the men and women of Atlantis, being semi-divine, were inherently good . . . The correlation between goodness and whiteness is thus obvious in Childress's formulation and in much else that has been written about Atlantis.

Childress's company has published nearly 200 books (many translated into foreign languages) over the course of two dozen years. Childress himself has authored and co-authored over a dozen books, from his first in 1983 to his most recent in 2013. His influences include Erich von Däniken, Thor Heyerdahl, and Charles Berlitz. [1]