Hawker Hunter Mark 3

Hawker Hunter Mark 3


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Hawker Hunter Mark 3

Die Hunter F.Mark 3 war die Bezeichnung für den ersten Hunter-Prototyp WB188, als er 1953 für den Versuch des Geschwindigkeitsweltrekords modifiziert wurde. Um die Geschwindigkeit des Flugzeugs zu erhöhen, erhielt es einen neuen Rolls Royce Avon RA7R-Triebwerk mit Nachheizung, das normalerweise 7.130 lb Schub oder 9.600 lb mit eingeschalteter Nachheizung liefern kann. Das Flugzeug erhielt außerdem eine neue spitze Nase und eine Plexiglasverkleidung, die den Winkel zwischen der normalen Windschutzscheibe und der Nase glättet. Schließlich wurde das Flugzeug knallrot lackiert.

Der absolute Geschwindigkeitsrekord von 715,75 Meilen pro Stunde wurde von Oberstleutnant William F. Barnes am 16. Juli 1953 aufgestellt, als er eine nordamerikanische F-86D Sabre flog. Am 7. September 1953 stellte der Squadron Leader Neville Duke, Hawkers Cheftestpilot, einen neuen Rekord von 727,6 Meilen pro Stunde auf einer 3-km-Strecke auf. Zwei Wochen später, am 19. September, holte er mit einer Geschwindigkeit von 709,2 Meilen pro Stunde auch den 100-km-Rekord für geschlossene Rennstrecken.

Der neue Rekord war sehr kurzlebig. Kurze Zeit später fuhr Supermarine mit einer Swift nach Libyen, wo sie die höhere Umgebungstemperatur nutzten, um einen neuen Rekord von 735,70 Meilen pro Stunde aufzustellen (dies wäre sogar nur von kurzer Dauer und wurde noch am selben Tag von einem amerikanischen Flugzeug gebrochen! )


F.1 WT585 / F von 43 Squadron, RAF Leuchars, 1954 Autor
Frühe F.1-Konfiguration
Frühes RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver-Unterseiten

F.2 WN948 / R der 257 Squadron, RAF Wattisham, 1955 Autor
Frühe F.2-Konfiguration
Frühes RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver-Unterseiten

F.5 WP190 / K der 1 Squadron, RAF Nikosia, 1956 (Operation Musketeer) Autor
Standard F.5 Konfiguration, 100 Gallonen Falltanks
Frühes RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver Unterseiten Desert Sand und Black Erkennungsstreifen
Im Gegensatz zu anderen Profilen auf dieser Seite basiert dieses auf Sekundärquellen und ist möglicherweise nicht genau - es sind nur sehr wenige Fotos von Jägern aus der Suez-Ära verfügbar

F.4 XF990 / K des 3. Geschwaders, RAF Geilenkirchen, 1957 Autor
Standard F.4-Konfiguration
Frühes RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver-Unterseiten

F.1 WT694 / Y of the Day Fighter Leader Squadron, Central Fighter Establishment, RAF West Raynham, 1957 Autor (inspiriert von einem Originalprofil von Rick Kent)
Standard-F.1-Konfiguration
Frühes RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver Unterseiten und rotem Rücken/Schwanz

F.6 XF432 / E von 208 Squadron, RAF Tangmere, 1958 Autor
Standard F.6 Konfiguration (Dogtooth Vorderkante, größeres Strahlrohr), 4 x 100 Gallonen Falltanks
Frühe RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit High Speed ​​Silver Unterseiten Serien sind ungewöhnlich weiß

F.6 XG225 / M der 92 Squadron (Blue Diamonds), RAF Middleton St. George, 1961 Autor
Standard F.6 Konfiguration, 100 Gallonen Falltanks
Standard Blue Diamonds Schema von Royal Blue mit weißen Blitzen und Flügelspitzen

T.12 XE531 der Royal Aircraft Establishment, Farnborough, 1964 Autor
Einmaliges Flugzeug für RAE mit Bugwulst, um Platz für die nach unten gerichtete FX.126-Kamera zu schaffen, die auch mit einem grundlegenden Head-Up-Display und einem Regisseur für Arbeiten im Zusammenhang mit TSR2 HUD ausgestattet ist, die später im Gegensatz zu den meisten britischen T . für Fly-by-Wire-Tests verwendet wurden -Vögel, ausgestattet mit dem größeren Motor 230 gal Abwurftanks
RAE-Schema von Smaragdgrün mit weißem Rücken, Tanks und Nasenstreifen

T.7 N-305 der Koninklijke Luchtmacht (Königliche Niederländische Luftwaffe), Leeuwarden, 1967 Autor
Niederländische Standard-T.7-Konfiguration 100-Gal.-Tropftanks
Endgültiges KLu-Trainerschema aus Aluminium mit Dayglo-Patches

F.51 E-418 der Eskadrille 724, Flyvevåbnet (Königliche Dänische Luftwaffe), Værløse, 1970 Autor
Dänische Standard-F.51-Konfiguration (ähnlich F.4, modifizierte Heckstoßstange) 100-gal-Abwurftanks
Späteres RDAF-Schema von insgesamt Dark Green, das sehr schnell verwitterte!

FR.10 WW593 / H des 14. Geschwaders, RAF Gütersloh, 1972 Autor
Standard FR.10 Konfiguration (Recce Nose, Brake Parachute Verkleidung über Düsenrohr)
Späteres RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit Light Aircraft Grey Unterseiten

T.7 XL621 / 81 von 4 FTS, RAF Valley, 1973 Autor
Standard-T.7-Konfiguration 100-Gal.-Tropftanks
Ungewöhnliches Schema von Weiß über meist Standard-RAF-Tarnung, mit roten Drop-Tanks. Beachten Sie die Dayglo-"Kill"-Markierung auf dem Ruder!

FGA.9 XF511/S von 229 OCU, RAF Chivenor, 1974 Autor
Standard-FGA.9-Konfiguration 230-Gal.-Tropftanks
Späteres RAF-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green mit Light Aircraft Grey Unterseiten und abgeschwächten nationalen Markierungen

T.8M XL580 von 899 NAS, RNAS Yeovilton, 1982 Autor
Umgebaute T.8-Konfiguration (keine Kanonen, Sea Harrier Blue Parrot Radar, Fanghaken), 100-Gal.-Abwurftanks, AIM-9 Sidewinder-Erfassungsrunde
Standard-FAA-Schema von Extra Dark Sea Grey und White

PR.11 WT723 von Fleet Requirements & Air Direction Unit (FRADU), RNAS Yeovilton, 1984 Autor
Entwaffnete PR.11-Konfiguration (keine Kanonen), Fanghaken, 100-Gal.-Abwurftanks
Standard-FAA-Schema von Extra Dark Sea Grey und White

F.56 BA312 von 20 Squadron/Thunderbolts Formation Team, Indian Air Force, Mitte der 1980er Jahre Autor
Standard F.56 Konfiguration, 100 Gallonen Falltanks
Frühes Teamschema von Oxford Blue mit weißen Blitzen späteres Schema fügte Sabrinas und Drop-Tanks weiße Markierungen hinzu und
ersetzte das OCU-Logo auf der Nase durch einen kleineren weißen Kreis mit „20“ darin.
Serien, die nicht auf vielen Teamflugzeugen gemalt sind, aber es wird angenommen, dass diese BA312 ist (Korrektur willkommen, wenn ich falsch liege!)

GA.11 WT744 von Fleet Requirements & Air Direction Unit (FRADU), RNAS Yeovilton, 1994 Autor
Standard-GA.11-Konfiguration (keine Kanonen, Fanghaken, Harley-Lichtnase), 100-Gal.-Abwurftanks
Endgültiges FAA-Schema des gesamten Extra Dark Sea Grey

F.58 J-4086 der Patrouille Suisse, Emmen, Schweiz, 1994 Autor
Wie bei der Pensionierung (spätere F.58-Konfiguration mit verbessertem Cockpit, RWR, Spreu-/Fackelspendern und anderen Verbesserungen)
Standard RAF-basiertes Schweizer Schema von Dark Sea Grey und Dark Green über High Speed ​​Silver mit großer Unterseite in Rot/Weiß in National-/Teamfarben

FGA.71A J-727 der Grupo de Aviacion No. 8, Fuerza Aerea de Chile, Cerro Moreno, Chile, 1995 Autor
Endgültige 'Águila'-Konfiguration (aufgerüstetes Cockpit, RWR und andere Verbesserungen), 230 + 100-Gal.-Abwurftanks
Letztes RAF-basiertes chilenisches Low-Vis-Schema von Dark Sea Grey und Dark Green über Light Aircraft Grey mit minimalen nationalen Markierungen und schwarzen Codes

FGA.70A L280 von 2 Squadron, Al Quwwat al-Jawwiya al-Lubnania (libanesische Luftwaffe), Rayak, 2008 Autor
Standard-FGA.70A-Konfiguration 100-Gal.-Tropftanks
Standard-RAF-basiertes Schema von Dark Sea Grey und Dark Green über Light Aircraft Grey

T.7A WV318 von Delta Jets, Kemble, 2009 Autor
Mehr oder weniger Standard-T.7A-Konfiguration plus Fanghaken und zivile Mods einschließlich GPS
111 Squadron Black Arrows Schema des Gesamtglanzes Schwarz

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Damien Burke/Handgefertigt von Machine Ltd.
Diese Seite wurde zuletzt am Donnerstag, 18. März 2021 aktualisiert


Allgemeine Information

Flugleistung

Der Hawker Hunter ist ein transsonischer Düsenjäger, der vom Rolls-Royce Avon Mk.113 Triebwerk angetrieben wird. Es kann 1.109 km/h auf Meereshöhe und 1.013 km/h auf 9.000 m erreichen, sehr ähnlich der F-86F-Serie. Es kann im Tauchgang 1,0 Mach erreichen und sich davon erholen. Sein Schub-Gewichts-Verhältnis beträgt 0,50 mit Kraftstofftanks und 0,57 mit 5 Minuten Kraftstoff, wodurch die Niveaubeschleunigung sehr gut ist. Die Steiggeschwindigkeit ist ebenfalls gut, 55 m/s auf Meereshöhe, aber um sie zu erreichen, muss der Hunter 920 km/h TAS einhalten, es ist besser im Vergleich zu anderen Jets ohne Nachbrenner wie einer F-86F oder MiG -17. Der Motor kann nach 10 Minuten Flug bei 100 % zu Überhitzung beginnen, was durch Einstellen der Drehzahl auf 7550 oder niedriger gemildert werden kann.

Trotz geringer Tragflächenbelastung im Vergleich zu anderen Jets ist er nicht besonders wendig und hat eine hohe Strömungsabrissgeschwindigkeit aufgrund des geringen Auftriebs, der von seinen Tragflächen erzeugt wird. Während seine Hochgeschwindigkeits-Wenderate anständig ist und das Flugzeug bis zu hochziehen kann

12 G, sobald das Flugzeug seine Geschwindigkeit auf etwa 700 km/h verringert, beginnt es zu kämpfen und es wird nur schlimmer, je langsamer es fliegt. Es ist nicht möglich, Sabre oder MiG-15 zu überholen, und das Flugzeug wird es selbst gegen Flugzeuge wie die F11F-1 schwer haben. Der Aufzug beginnt oberhalb von 0,85 Mach zu blockieren, unterhalb dieser Geschwindigkeit sollte er mindestens 11G ziehen können. Seine Rollrate ist anständig und gerade gut genug, um das Fliegen angenehm zu machen.

50°/s bei 300 km/h, damit besser als die MiG-15bis oder MiG-17, aber schlechter als alle amerikanischen Sabres. Die Wölbklappen können die Drehleistung leicht verbessern, können jedoch nur unter 600 km/h IAS verwendet werden, wo es Schwierigkeiten beim Wenden gibt. Die Luftbremse bietet genauso viel Luftwiderstand wie bei ähnlichen Flugzeugen wie der Sabre, hat jedoch ein Problem, sie befindet sich unter dem Flugzeug und kann daher nicht ausgefahren werden, wenn das Fahrwerk ausgefahren ist. Dies kann die Landung ziemlich schwierig machen, da seine Radbremsen ebenfalls schwach sind und die Landegeschwindigkeit hoch ist: rund 300 km/h IAS mit Klappen.

Der Hunter ist sowohl in realistischen als auch in Simulator-Kämpfen ein sehr angenehm zu fliegendes Flugzeug. Das Zielen ist einfach, da es sehr stabil ist. Ein leichtes Trimmen der Tonhöhe kann erforderlich sein, um ein Absenken der Nase zu verhindern, bis zu 3%. Das Erreichen des maximalen Anstellwinkels führt nicht dazu, dass es sich sofort dreht, das kann nur nach wenigen Sekunden passieren, wenn es ganz zu sich gezogen wird, aber es kann auch leicht aus diesem Zustand wiederhergestellt werden.


Am 22. August 2017 stürzte ein Hawker Hunter-Flugzeug des Verteidigungsunternehmens ATAC (Airborne Tactical Advantage Company) etwa 160 Kilometer vor der Küste von San Diego ab, als es „die Composite Training Unit Exercise für die Theodore Roosevelt Carrier Strike Group unterstützte“. “, sagte die Dritte Flotte in einer Erklärung.

Wie von Fox 5 berichtet, konnte der Pilot auswerfen und wurde von einem Hubschrauber geborgen, der an der Helicopter Sea Combat Squadron SIX (HSC-6) an Bord des Flugzeugträgers USS Theodore Roosevelt (CVN-71) befestigt war.

Der Pilot wurde dann zur vollständigen medizinischen Untersuchung in das Navy Medical Center San Diego gebracht.

Bemerkenswerte Composite Training Unit Exercise (COMPTUEX) testet die Einsatzbereitschaft einer Trägerangriffsgruppe und zertifiziert diese Angriffsgruppe für den Einsatz. Generell werden während der COMPUTEX „Vertragsflugzeuge“ beauftragt, die Rolle des Feindes zu spielen.

Obwohl die Ursache des Unfalls noch nicht bekannt ist, sagte Rich Martindell, ein ehemaliger Hawker Hunter-Pilot, gegenüber NBC 7: „Es gibt eine Reihe verschiedener Dinge, die schief gehen können. Sie haben einen mechanischen oder internen Fehler des Motors selbst, der dazu führt, dass der Motor nicht mehr funktioniert. Es kann zu einem Kraftstoffverlust des Motors kommen. Sie können einen Ölverlust zum Schmieren des Motors haben, der dazu führt, dass er festsitzt und ausfällt. Es gibt alle möglichen Gründe, die zum Ausfall eines Motors führen können, und das ist ein Teil dessen, was Unfalluntersuchungen untersuchen werden.“

Die Hawker Hunter startete vom Marinestützpunkt Ventura County.

Ursprünglich in den 1950er Jahren als Luftüberlegenheitsjäger konzipiert, wurde die Hunter mit fast 2000 produzierten Exemplaren zum erfolgreichsten britischen Militärflugzeug der Nachkriegszeit. Davon wurde etwa ein Drittel später vom Hersteller auf Zero-Time-Standard umgebaut, der letzte verließ 1976 das Werk in Dunsfold. Unterstützt durch sein hohes Leistungsgewicht, seine Eigenfestigkeit und Anpassungsfähigkeit entwickelte sich das Design vom reinen Kämpfer zu einem Bodenkampfflugzeug der Superlative, der Höhepunkt des Designs ist die Swiss MK58 Hunters. Diese Version wurde ständig aktualisiert, um die neuesten Waffensysteme aufzunehmen, bevor sie Mitte der 1990er Jahre als direkte Folge des Endes des Kalten Krieges vorzeitig ausgemustert wurde.


Besucherkommentare

2 Personen haben diese Seite kommentiert. Dies ist Kommentar Abschnitt 1 von 1.

Dave Cook aus Yeovil

Gepostet am Donnerstag, 28. Januar 2021 um 15:09 Uhr

Hallo, ich bin gerade auf einen Artikel über dieses Flugzeug in der März-Kopie des illustrierten Flugzeugs (Seite 141) gestoßen.
In Aberporth wurde es von einem Grubber (wafu) auf das originale 50er-Jahre-Finish renoviert und er war es übrigens, der das Cockpit eingerichtet hat
Offensichtlich irgendwann, nachdem jemand beschlossen hatte, es in seinem jetzigen Schema neu zu streichen. obs, um sein Leben fortzusetzen

Richard aus Mablethorpe

Gepostet um 14:58 Uhr am Samstag, den 7. November 2009

Schön, WT680 in gutem Zustand zu sehen, ich bin auf meinen Reisen nach Norfolk ein paar Mal an seinem Standort vorbeigekommen und es ist großartig zu sehen, dass er gepflegt wird.
Mach weiter so.


Hawker Hunter Mark 3 - Geschichte

* Mark III Pistolen ab 2009 mit 22/45 Mark III Hunter Pistolen.

Die obige Tabelle zeigt die ungefähre erste Seriennummer, die für das angegebene Jahr ausgeliefert wurde. Diese Nummer sollte nur als Anhaltspunkt dienen. Es ist nicht unbedingt die allererste versandte Seriennummer, aber sie kann verwendet werden, um das ungefähre Jahr zu bestimmen, in dem Ihre Ruger-Waffe versandt wurde.

Ruger produziert Schusswaffen nicht unbedingt in der Reihenfolge der Seriennummern. Es gibt Fälle, in denen Seriennummernblöcke nicht in der Reihenfolge hergestellt wurden, manchmal Jahre später. Außerdem kann innerhalb einer Modellfamilie das gleiche Seriennummernpräfix verwendet werden, um eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle zu produzieren, die alle in demselben Seriennummernblock enthalten sind. In einigen Fällen können Schusswaffen vor dem Versand über einen längeren Zeitraum gelagert werden.

Für Details zu Ihrer spezifischen Seriennummer wenden Sie sich bitte an unsere Serviceabteilung: 336-949-5200

Für Seriennummern, die vor unseren elektronischen Aufzeichnungen hergestellt wurden, oder für ein offizielles Schreiben, in dem die Details zu Ihrer Schusswaffe bestätigt werden, laden Sie bitte das Formular zur Beantragung einer Echtheitsbescheinigung herunter und senden Sie es per Post.


Hawker Hunter Mark 3 - Geschichte

Sydney Camm

Sydney Camm wurde 1893 in Windsor geboren und war für technische Errungenschaften wie Hawker Hurricane und Hawker Hunter verantwortlich. Camm war berüchtigt für seinen &lsquoone-Track-Verstand und erduldete nicht gerne Dummköpfe&rsquo. Als Hawker Siddeley Chefdesigner während der 1950er Jahre stellte er die beste Gruppe von Luftfahrtingenieuren in Großbritannien zusammen.

Seine Vision und Entschlossenheit führten das Team dazu, so viele verschiedene Probleme zu lösen, die in früheren Flugzeugkonstruktionen noch nie in Betracht gezogen wurden.

Ralph Hooper

Der im Januar 1927 geborene Youngster des Teams war Ralph Hooper der Chefdesigner des Projekts. Er leitete das Team in einer Zeit, in der ein großer Teil der traditionellen Flugzeugprojekte entweder abgebrochen oder aufgegeben wurde.

Das privat finanzierte Design der Hawker Harrier entstand jedoch 1958 und zog anschließend die Produktion einer General Operational Requirement (GOR) für ein vertikal startendes Flugzeug und die Herausgabe einer vollständigen Spezifikation im Jahr 1959 nach sich.

Stanley Hooker

Der 50-jährige Stanley Hooker aus Bristol-Siddeley war zusammen mit dem Triebwerkskonstrukteur Gordon Lewis für die Leistung der P1127 / Kestrel FGA verantwortlich.

Als der Hawker P.1127-Prototyp (XP831) am 21. Oktober 1960 seinen ersten gefesselten &lsquoschwebenden Flug&rsquo unternahm, leitete er eine Revolution in der britischen Militärluftfahrttechnologie ein, die ihresgleichen sucht.

Hawker P.1127

"Hawker-Flugzeuge sind immer schön, daran ist nichts auszusetzen. aber wir werden uns damit nicht beschäftigen - Vertikal zum ersten Mal!'

Hawker P1127 Erster Fesselflug 1960

Hawker Turmfalke

Der erste Kestrel FGA1 in den Farben des Tripartite Evaluation Squadron

Hawker Harrier

Vier Harrier GR1 der damals neu gegründeten 20 Squadron fliegen in makelloser Formation

British Aerospace Harrier II / McDonnell Douglas AV8-B

McDonnell Douglas AV-8B

British Aerospace Sea Harrier

Sea Harrier FRS Mk2 RN XZ497

Das Ende einer Ära

Der letzte Überflug bei RAF Cottesmore

Elite-Marken [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Beispiel für eine Rechnung (diese ist für den Gil Snapper.)

Elite-Marken sind gefährlicher als normale Markierungen vergleichbaren Ranges. Die Rechnungen für Elite Marks können von Montblanc ausgestellt werden, nachdem Vaan dem Clan Centurio beigetreten ist (durch einen Besuch des Clan-Hauptquartiers im Norden von Rabanastre nach der Rogue Tomato-Jagd). Obwohl Montblanc dem Spieler von der Elite Mark erzählt, tritt er in den meisten Fällen nur als Vermittler auf, sodass der Spieler immer noch mit dem eigentlichen Petenten sprechen muss, um die Jagd zu akzeptieren. Somit ist die Funktion von Montblanc dieselbe wie die eines Petitionsausschusses.

Elite-Marken haben normalerweise mehrere hohe Attribute und besondere Fähigkeiten. Zum Beispiel kann die Rocktoise ihre aktuelle Stufe während des Kampfes mehrmals verdoppeln und der Trickster, ein übergroßer reinweißer Chocobo, wird unsichtbar (obwohl der Spieler seine Umrisse immer noch sehen kann, wenn er nah genug ist), sodass die Charaktere ihn nicht anvisieren können, bis er sich dreht wieder sichtbar. Einige, wie Gilgamesh, Shadowseer und Yiazmat, verfügen sogar über eine "Boss"-HP-Leiste.


Die Sims 3 [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Kriminell ist einer der grundlegenden Karrierewege in Die Sims 3. Sims können aus der Zeitung, dem Computer oder einem verlassenen Lagerhaus angestellt werden. Sims arbeiten in einem Syndikat namens "The Organization", wie in den Beschreibungen angegeben. Es hat zwei Zweige, die Dieb und das Böse sind. Der Böse-Zweig erfordert, dass die Sims eine gute Beziehung zu ihrem Boss aufbauen und gleichzeitig ein wenig logisches Geschick aufbauen, und der Dieb-Zweig erfordert, dass Sims Beziehungen zu ihren Komplizen aufbauen und hat noch mehr athletische Fähigkeiten als der Böse-Zweig. Gelegentlich "verstauen" Sims in den höheren Stufen dieser Karriere sowohl im Dieb- als auch im Evil-Zweig während der Arbeit manchmal einen dekorativen Gegenstand, der dann dauerhaft im Haus aufgestellt oder für zusätzliches Geld verkauft werden kann.

Sims, die dem Dieb-Zweig beitreten, erhalten sofort die Fähigkeit zum "Schleichen". einige Stunden. Sims, die Level 10 des Evil-Zweigs erreichen, erhalten eine rote Aura des Bösen. Sims mit den Eigenschaften Gut, Freundlich und Familienorientiert und Sims in der Strafverfolgung werden missbilligend buhen, und die lebenslange Beziehung des Imperators des Bösen zu ihnen wird aufgrund der Wirkung der Aura abnehmen. Feiglinge, Verlierer, neurotische und überemotionale Sims werden vor der Aura fliehen, aber böse, gemeine und wahnsinnige Sims sowie andere Sims, die in der kriminellen Karriere ohne die "guten" Eigenschaften arbeiten, werden die anfeuern Imperator und erhält eine verbesserte Beziehung zum Sim.

  • Wie gewohnt
  • Hart arbeiten - Erhöht die Leistung schneller, erhöht aber den Stress
  • Take It Easy - Erhöht den Spaß, verringert aber die Leistung
  • Lerne Komplizen kennen - Lerne neue Mitarbeiter kennen
  • Verschwörung mit Komplizen – Baut eine Beziehung zu Kollegen auf
  • Grovel to Leader - Baut eine Beziehung zum Chef auf
  • Üben Sie unerlaubte Aktivitäten - Erhöht die sportlichen Fähigkeiten
  • Schlafen im Versteck - Erhöht den Energiebedarf
  • Machen Sie einen Nebenjob - Verdienen Sie zusätzliches Geld

Außerdem besteht eine geringe Chance, dass der Sim während der Arbeit verhaftet wird. Wenn Sims verhaftet werden, verpassen sie ihre Arbeit und verlieren ihre Arbeitsleistung. Sims mit dem Glücksmerkmal oder Sims auf höheren Stufen der kriminellen Karriere werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit verhaftet. Im Gefängnis können Sims folgende Dinge tun:

  • Zeit tun
  • Trainieren - Erhöht die athletischen Fähigkeiten
  • Hang with Insassen - Baut eine Beziehung zu Kollegen auf
  • Mit Dominosteinen spielen - Erhöht das Spaßbedürfnis

Beförderungsstufen [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Kriminelle Karrierestufen
1) Köder
Kannst du ein Geheimnis für dich behalten? Das örtliche Verbrechersyndikat sucht ein paar gute Leute, die sich den Reihen anschließen. Insbesondere wird jemand gebraucht, der in guter körperlicher Verfassung ist, mit dem Rest der Gang auskommt und kein Problem damit hat, Dinge zu tun, die manche als "kriminell" bezeichnen. Oben ist Platz für Weltklasse-Diebe und die wahrhaft Teuflischen! §17/Stunde Kein Bonus
S M T W T F S Rente: §30
Vorort
10:00 - 16:00
Bridgeport
13:00 - 18:30
Leistungsfaktoren
Laune
Sportlich 0-3
2) Taschenmesser
Die Punktzahl wird für den Cutpurse etwas größer, aber auch die Risiken. Sie müssen mit dem Training beginnen, um Ihre Chancen zu verbessern, wenn Sie am Tatort gesehen werden. Schließlich ist es nie so einfach, einem Baby Süßigkeiten zu nehmen. §24 Stunden Bonus: §204
S M T W T F S Rente: §40
Vorort
10:00 - 16:00
Bridgeport
13:00 - 18:30
Leistungsfaktoren
Laune
Sportlich 1-4
3) Schläger
Jede kriminelle Organisation braucht einige Muskeln, um die Regeln festzulegen und die der Organisation zu schützen. Investitionen. Die besten Schläger sind einschüchternd und muskulös – der starke Arm der Organisation. Lassen Sie sich von niemandem im Weg stehen. §32/Stunde Bonus: §288
S M T W T F S Rente: §50
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Leistungsfaktoren
Laune
Sportlich 2-6
4) Fluchtfahrer
Unschuldige Passanten, Spike-Streifen und Rush-Hour-Verkehr sind für Sie als professioneller Getaway-Fahrer kein Problem. Halten Sie Ihre Geschwindigkeiten hoch und Ihre Kurven fest, um die Hitze von Ihrem Schwanz fernzuhalten, und stellen Sie sicher, dass Mitglieder der Organisation schnell ein- und aussteigen! §40/Stunde Bonus: §384
S M T W T F S Rente: §60
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 3-7
Komplizen
5) Bagman / Bagwoman
Der Bagman (oder Bagwoman) ist ein wesentlicher Bestandteil des Heist, was eine höhere Auszahlung und mehr Risiko bedeutet. Ihre Komplizen müssen Ihnen jetzt im Erdgeschoss vertrauen können. Halten Sie die Tasche fest – lassen Sie sie niemals los! §52/Stunde Bonus: §480
S M T W T F S Rente: §80
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 4-8
Komplizen
6) Betrüger
Ob Taschenspielertrick, "tolle Investitionsmöglichkeit" oder gefälschte Papiere, der Con Artist hat alles, was der Kunde braucht. oder denken, sie brauchen. Nur wenige können Verbrechen wirklich in einen künstlerischen Ausdruck verwandeln. Entweder hast du es, oder nicht. §63/Stunde Bonus: §624
S M T W T F S Rente: §90
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
23:00 - 04:30
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 5-9
Komplizen

Nachdem Sims vom Con Artist befördert wurden, können sie einen der beiden Karrierewege wählen, den Zweig des Bösen oder des Diebes.

Böser Zweig [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Kriminelle Karrierestufen - Evil Branch
7) Handlanger
Lassen Sie sich nicht von der Uniform täuschen – ein Handlanger zu sein ist eine ernste Angelegenheit. Kommen Sie The Leader näher und erfahren Sie alles, was er zu bieten hat. Führen Sie die bösen Machenschaften derjenigen aus, die über Ihnen stehen, und stellen Sie niemals etwas in Frage. §109/Stunde Bonus: §756
S M T W T F S Rente: §160
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
00:00 - 05:30
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 5-9
Chef
8) Böser Kumpel
Sidekickhood bringt viele Vorteile mit sich, vor allem, dass man The Leader einen Schritt näher kommt und unter einem wahren Mastermind arbeitet – dem Super Villain. Nehmen Sie es zur Kenntnis, richten Sie Verwüstung an, wie Sie es für richtig halten, und dienen Sie der Organisation so gut Sie können. §142/Stunde Bonus: §1.308
S M T W T F S Rente: §170
Vorort
21:00 - 03:00
Bridgeport
00:00 - 05:30
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 6-10
Logik 0-4 Chef
Vorteil: Zufällige Chance, während der Arbeit billige Dekorationsgegenstände zu stehlen.
9) Superschurke
Reines Böses fließt durch deine Super Villainous dunklen Adern! Unschuldige fürchten die Erwähnung Ihres Namens, sei es in Horrorfilmen für das Fernsehen oder in den Abendnachrichten. Niemand steht The Leader näher als Sie und niemand ist so mächtig. §240/Stunde Bonus: §1.704
S M T W T F S Rente: §230
Vorort
21:00 - 02:00
Bridgeport
00:00 - 05:00
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 7-10
Logik 3-6 Chef
Vorteil: Limousine ersetzt Taxi als Standardfahrzeug. Zufällige Chance, während der Arbeit mittelpreisige Dekorationsgegenstände zu stehlen.
10) Kaiser des Bösen
Ohne Peer ist (Sim-Name) verantwortlich.

Was zu tun war, wurde erledigt. Führungskräfte fallen und andere treten ein, um ihren Platz einzunehmen, wie es unvermeidlich ist. Innerhalb der Organisation sind Sie nur als The Leader bekannt. Außerhalb dieser Mauern. der Kaiser des Bösen. Der Führer der Freien Welt mag denken, dass die Gerechtigkeit siegen wird, aber diese Zeit ist vorbei! Ein neues Zeitalter ist angebrochen!

Zweig der Diebe [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Kriminelle Karrierestufen - Zweig der Diebe
7) Safeknacker
Tick. Tock. Klicken! Sie müssen die Hände eines Chirurgen und die Ohren eines Schakals haben, um die komplizierten Mechanismen eines Safes erfolgreich zu manipulieren. Und wenn alles andere fehlschlägt, laden Sie es mit Dynamit auf! Tick. Tock. Tick. BOOM!
Sie haben jetzt auch Zugriff auf die Sneak-Interaktion.
§96/Stunde Bonus: §756
S M T W T F S Rente: §120
Vorort
21:00 - 02:00
Bridgeport
01:00 - 06:00
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 6-9
Komplizen
Vorteil: Gewährt die versteckte Eigenschaft Einbrecher, die den Zugriff auf die Bewegungsinteraktion "Schleichen" ermöglicht.
8) Bankräuber
Die Zeit für große Auszahlungen und die Führung des Raubüberfalls ist gekommen. Bankräuber müssen die Bank auswählen, den Joint ausloten, das Timing planen und dann ein- und aussteigen, bevor die Polizei auf das Team trifft. §122/Stunde Bonus: §1.152
S M T W T F S Rente: §120
Vorort
21:00 - 02:00
Bridgeport
01:00 - 06:00
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 7-10
Komplizen
Vorteil: Kostenloses Kunstwerk bei Promotion. Zufällige Chance, während der Arbeit billige Dekorationsgegenstände zu stehlen.
9) Katzeneinbrecher
Die Aufnahmen von Dutzenden von Banküberfällen sind nicht mit einer einzigen Cat-Einbrecher-Operation zu vergleichen. Von nun an wirst du die größten Raubüberfälle alleine machen. Es sollte kein Sicherheitssystem zu undurchdringlich, Laser zu zahlreich oder Wachhunde zu wachsam sein. Einsteigen, aussteigen, reich werden. §225/Stunde Bonus: §1.464
S M T W T F S Rente: §180
Vorort
21:00 - 01:00
Bridgeport
00:00 - 04:00
Leistungsfaktoren
Laune Sportlich 8-10
Komplizen
Vorteil: Kostenloses Kunstwerk bei Promotion. Limousine ersetzt Taxi als Standardfahrzeug. Zufällige Chance, während der Arbeit mittelpreisige Dekorationsgegenstände zu stehlen.
10) Meisterdieb
Ohne Peer ist (Sim-Name) verantwortlich.

Die Organisation hat sehr von Ihren Bemühungen profitiert. Jede große Organisation zur Bekämpfung der Kriminalität nimmt Sie auf die Liste der meistgesuchten Personen, aber Sie haben keine Spuren hinterlassen. Es gibt keine Arbeit, die auf diesem Planeten nicht erledigt werden kann. oder irgend ein anderer. Der Meisterdieb hinterlässt eine bleibende Spur in der Organisation, gefolgt von einer langen, langen Reihe von Nullen.

Pannen [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

  • Es gibt einen Fehler in Sunset Valley, der es Sims unmöglich macht, die Outstanding Citizen Warehouse Corp. als International Super Spy oder sogar als Kriminelle zu betreten, um zur Arbeit zu gehen. Dies kann behoben werden, indem alles auf dem Grundstück (einschließlich des Gebäudes) gelöscht und ein neues Gebäude der Outstanding Citizen Warehouse Corp. auf dem Grundstück platziert wird.
  • Der verhaftete Sim kann entweder aus dem Gefängnis entkommen oder unterwegs aufhören, ins Gefängnis zu gehen, wenn seine Blase niedrig ist. Der fragliche Sim wird das Gefängnis verlassen oder das Polizeiauto verlassen und sich nass machen, aber er muss nicht wieder einsteigen. [Bestätigung erforderlich]
  • Der verhaftete Sim kann auch aus dem Gefängnis entkommen, wenn ihn jemand anruft, bevor er einsteigt. Der Anruf überschreibt die Aktion "Ins Gefängnis gehen" und selbst wenn der Sim den Anruf ablehnt, wird er nicht ins Gefängnis kommen.
  • Es gibt eine Panne auf dem Rang eines Verbrechers der Stufe 3 nach der Beförderung, bei der ein PC-Sim am Mittwoch um 21 Uhr in der 2. Woche und danach zur Arbeit gehen muss, obwohl er an diesem Tag nicht arbeiten soll. Der PC-Sim wird erst nach Arbeitsbeginn benachrichtigt, um zur Arbeit zu gehen. Der Spieler kann auch in der Leistung nachlassen und zurückgestuft werden, wenn er an diesem Tag nicht zur Arbeit geht. Außerdem steigt die Leistung des Spielers nicht, wenn er zur Arbeit geht. Der Spieler kann an diesem Tag unnötigerweise aufhören, zur Arbeit zu gehen, indem er anruft und nach der Beförderung einen Tag unbezahlten Urlaub nimmt.
  • Manchmal, wenn der NPC-Boss nicht bei der Arbeit ist oder zu spät zur Arbeit kommt, erhält der PC-Sim keine Leistungssteigerung, bis der NPC-Boss zur Arbeit kommt. Die PC-Sims bleiben im Status "Going to Work" bis der NPC-Boss eintrifft. Erschwerend kommt hinzu, dass die Leistung der PC-Sim nicht steigt und die Leistung immer noch sinken kann, wenn sie die Arbeit vorzeitig verlassen. Bestimmte Ereignisse werden nicht stattfinden und keine Belohnungen erhalten, bis der NPC-Boss zur Arbeit kommt.
  • Ein weiterer Fehler ist ab Level 4 Getaway Driver aufwärts, wenn ein Sim zur Arbeit geht (beginnt um 21 Uhr), aber die Steigerung der Arbeitsleistung beginnt nicht und der Arbeitsstatus bleibt bis Mitternacht "Going to Work". Die Arbeit zu verlassen und zurückzugehen, macht keinen Unterschied.

Galerie [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]


Geschichte

Frühe Kampfgeschichte

Atlas Destroyer ist ein Mark-3 Jaeger, der 2017 auf den Markt kam. Ώ] Nach einer unbestimmten Dienstzeit wurde Atlas aus dem aktiven Kampf zurückgezogen und als Trainingsjäger eingesetzt. Es wurde im Brisbane Shatterdome einer Überholung unterzogen, wo es seiner Waffen beraubt wurde. ΐ]

Als Trainingsjäger wurde er verwendet, um Kadetten über einen Zeitraum von sechs Monaten an die Systeme eines Jägers zu gewöhnen. Seine Operationen wurden von Loa [note 1] überwacht, der künstlichen Intelligenz an Bord des Jaeger. Der Α] Atlas Destroyer war im Shadow Basin am Rande von Meridian City stationiert.

Pacific Rim: The Black

Betriebsausfall

Nach dem Aufstandskrieg führt das Pan Pacific Defense Corps die Operation Blackout durch. Alle Mitarbeiter und Zivilisten werden evakuiert, und es werden Schritte unternommen, um alle Operationsbasen zu "begraben", um wichtige Daten und Waffen, die für die PPDC erstellt wurden, zu schützen.

Atlas Destroyer gehört zu den empfindlichen Materialien, die als entbehrlich angesehen werden, und wird im begrabenen Shadow Basin zurückgelassen. Die Basis bleibt jedoch weitgehend intakt, der Hangar des Atlas-Zerstörers unbeschädigt. Α]

Wiederentdeckung

Fünf Jahre nach der Operation Blackout trifft Hayley Travis auf die vergrabene Basis, nachdem sie durch ein Erdloch gefallen ist. Atlas Destroyer wird aktiviert, sobald sie den Conn-Pod betritt und startet seinen KI-Loa neu. Nachdem ihr Bruder die Basis betreten hat, versucht Loa, die Buchttüren der Basis zu öffnen, was die Aufmerksamkeit von Copperhead auf sich zieht, einem umherstreifenden Kaiju der Kategorie IV.

Der Atlas-Zerstörer wird aktiviert, als Copperhead die Überlebenden im Schattenbecken tötet. Taylor und Hayley führen einen neuralen Händedruck durch, als Copperhead von oben in den Hangar eindringt. Atlas Destroyer wird aus der Basis und über die Klippe geworfen. Taylor, der davon ausgeht, dass der Jeager bewaffnet ist, versucht, alle Raketen des Atlas-Zerstörers abzufeuern, nur um zu erfahren, dass der Mark-3 nur ein Trainingsgerät war.

Ohne Waffenverteidigung wird der Atlas Destroyer von Copperheads unerbittlichen Angriffen zum Rand einer Klippe gezwungen. Loa weist Taylor und Hayley an, sich flach auf den Bauch zu legen, um Copperheads Ausfall zu vermeiden. Der Jaeger fällt zu Boden, als Copperhead darauf stürzt und sich über die Klippe hinter dem Jaeger stürzt. Nachdem Shadow Basin zerstört ist, beschließen die Geschwister Travis, mit Atlas Destroyer nach ihren Eltern zu suchen. Α]

Gefangen von Bogan

Nachdem seine Energiezelle erschöpft ist, schaltet sich der Atlas Destroyer ab. Taylor und Hayley betreten Meridian City auf der Suche nach einem Ersatz und finden einen im PPDC Recruitment Center, der einen Panzer mit einem kleinen Jungen antreibt. Obwohl sie den Jungen retten, wird die Energiezelle beschädigt. Β] Als sie in der Ferne ein Paar PPDC-Trucks entdecken, folgen Taylor und Hayley ihnen und ziehen unabsichtlich ihre Aufmerksamkeit auf sich. Ins Lager der Gruppe (genannt Bogan) gebracht, verrät Taylor, dass sie nach einer Energiezelle suchen. Bogans Anführer Shane verhört Taylor mit dem Drift und findet den Aufenthaltsort des Atlas-Zerstörers heraus. Γ]

Als er nach Meridian City zurückkehrt, ersetzt Joel Wyrick, ein ehemaliger J-Tech-Offizier, der für Shane arbeitet, die erschöpfte Energiezelle. Er hat den Auftrag, einen Drift-kompatiblen Co-Piloten zu finden, um den Atlas Destroyer zu verlegen. Als sein Unterfangen fehlschlägt, erlaubt Shane Taylor, mit seiner rechten Hand Mei zu steuern, um die Stadt zu verlassen, bevor der sich nähernde Copperhead einholen kann. Mei und Taylor beschließen, gegen Copperhead zu kämpfen, in der Hoffnung, es zu töten, aber der Kaiju überwältigt sie und reißt dem Jaeger den rechten Arm ab. Atlas Destroyer führt Copperhead durch ein Minenfeld und entkommt nur knapp. ΐ]

Joel arbeitet daran, den Jaeger zu reparieren, während er unter den Auswirkungen mehrerer Drifts leidet, und erhält das Ende des Tages, um Atlas Destroyer zu reparieren, bevor Shane ihn tötet. Mei schleicht Taylor zurück nach Bogan, um Atlas Destroyer zurück zu stehlen. Joel schmiedet einen Plan, um Taylor zu helfen, Atlas Destroyer alleine zu steuern, während Mei seine Schwester und den Kaiju Boy von Shane holen will. Nachdem Taylor seine Schwester, den Jungen und Mei zurückgeholt hat, bricht Taylor zusammen. Hayley und Mei steuern den Atlas Destroyer und zerstören Bogans Fahrzeuge, um sicherzustellen, dass sie nicht verfolgt werden. Δ]

Der Knochenhof

Atlas Destroyer wird nach dem Verschwinden von Kaiju Boy fast von der Öffnung einer Bresche verschluckt. Taylor und Hayley können kaum zum Conn-Pod zurückkehren, um dem Schlund des Portals zu entkommen. Following the last known position of the boy, Atlas Destroyer is lead into a boneyard full of fallen Kaiju and Jaegers from the Uprising War. Moving toward an active Breach, Atlas Destroyer attacks Acidquill as it emerges, but is easily bested by the Kaiju. Ε]

Atlas Destroyer is saved at the last minute by Apex, a roaming Kaiju-Jaeger Hybrid previously encountered in Meridian City. Taylor and Hayley assume the worse when Apex approaches Kaiju Boy, and try to retaliate. Apex overpowers Atlas Destroyer, prepared to destroy the Jaeger. His attack is halted by the Kaiju Boy, who keeps its fist at bay in show a superhuman strength. Apex bonds with the boy through the Drift, and chooses to spare Atlas Destroyer. Before leaving, Apex gifts the siblings the arm of the Mark-4 Jaeger, Chaos Nemesis. Ε]

Clayton City

Picking up on a distress signal in Clayton City, the Travis siblings enter the city, and leave Atlas Destroyer at the Clayton City Café at the request of Mei. Ζ] They discover the abandoned Hunter Vertigo, and Atlas Destroyer is attacked by Copperhead who happens upon the Jaeger.

When Hayley is injured by Copperhead, Taylor and Mei fight the Category IV Kaiju alongside the boy, a Human-Kaiju Hybrid. Atlas Destroyer uses its Saber Chain to pierce Copperhead's chest, and cleave its paw from its arm. With the help of Hunter Vertigo's nuclear missile, Atlas Destroyer is able to kill Copperhead.


Hawker Hunter Mark 3 - History

This will give you an idea of what it will look like on the top. (Fuzz I think I really do mean top this time rather than back and sides!)

I've been pleasantly surprised by two things 1) how well the silk painted (still more of the silk section to paint) 2)how well the masking worked. Very little bleed. What is not so cool is the hand painting itself. Carefully applied top layer should get it to a passable standard.

Now to get the second wing the same.

Bilder

Very cool scheme! Sealing the tape is worthwhile. Never used nail varnish though ��

Airbrushes are finicky, petulant, high-maintenance little beasts that produce great results when they want to. I confess to just opting for the simplicity of a brush for some of the Bolly's markings. The blue on you Hunter will look fine once you get a couple of coats on it.

Clear nail varnish, the metrosexual modeller's sealant of choice!

Well, if I were to use nail polish on my models, the XX chromosome person who lives with me wouldn't be able to complain about the smell!

Well, if I were to use nail polish on my models, the XX chromosome person who lives with me wouldn't be able to complain about the smell!

I hadn't thought of clear nail polish, but clear dope, lacquer, varnish, etc has been used for 'ages' to seal tape edges. Also a light coat of the base color on the tape edges will work as well.

Am posting this with a degree of embarassment - my blodgy painting - a second coat should help even it up. I took the masking off to check that it was coming out OK and that I had pattern right on the wing. Will mask it off with fresh masking for second coat.

The cockpit is just sat on the hatch roughly, and the hatch needs its lumpy paintwork sorting out - this was partly due to the tissue I'd covered it with, which then tore when I had the cockpit taped down checking the fit and fairing the spine in. - I will re do the painting here after sanding it back.

The plus side of things is that the pilot figure from real model pilots turned up. He is an excellent model and the ejector seat looks very good too. All nicely painted too - what a treat. The only thing I had to do, due to the semi-scaleness and so on of the cockpit was detach the pilot from the seat, take some off the bottom of the seat (didn't want to cut the top) and then it just about fits and looks just the job.

I have been spending a bit of time looking at the plane and not doing anything, just to work out how to take the fus 'thunderbolts' along it. Artistic licence is going to be needed to get it to fit, but it's all looking very doable. I noticed there was quite a bit of variation on the full-size ones.

I'm kicking myself slightly where I painted blue over the wings where I will want a different colour for the roundels. On the fus the thunderbolts will be interupted by circular disks both on the nose and aft of the wing. so I best try and get that right.

Take care everyone.
Vicky
ps- waiting for the raspberry ripple half of the build to show us - how to really paint a plane - no pressure Shane.


Schau das Video: Hawker Hunter Swiss Air Force